WEEK 4 - INFORMATICA

STARTKLAAR
  • TELEFOONS WEG IN JOUW ZAKKIE, RECHTS OP TAFEL
  • JAS UIT, OVER DE STOEL EN OP JOUW PLEK ZITTEN
  • INDIEN VAN TOEPASSING OP JOUW PLEK ZITTEN
  • JOUW SCHOOLSPULLEN KLAAR OP TAFEL
  • CHROMBOOK, LAPTOP NOG GESLOTEN
  • SCHOOLMAP OPEN + SCHRIJFWAREN KLAAR
1 / 34
next
Slide 1: Slide
InformaticaMiddelbare schoolhavoLeerjaar 4

This lesson contains 34 slides, with interactive quizzes and text slides.

time-iconLesson duration is: 90 min

Items in this lesson

STARTKLAAR
  • TELEFOONS WEG IN JOUW ZAKKIE, RECHTS OP TAFEL
  • JAS UIT, OVER DE STOEL EN OP JOUW PLEK ZITTEN
  • INDIEN VAN TOEPASSING OP JOUW PLEK ZITTEN
  • JOUW SCHOOLSPULLEN KLAAR OP TAFEL
  • CHROMBOOK, LAPTOP NOG GESLOTEN
  • SCHOOLMAP OPEN + SCHRIJFWAREN KLAAR

Slide 1 - Slide

DIT JAAR
HEEL HET JAAR PROJECT MATIG WERKEN
  • WE BOUWEN EEN WEBAPPLICATIE 
  • IEDEREEN WERKT INDIVIDUEEL
  • MAAR WE BOUWEN WEL SAMEN AAN 1 WEBAPPLICATIE
  • WE GAAN PROBEREN WEBAPP. VAN ANDERE KLASSEN TE HACKEN
  • De S klas zal tijdens dit project de basis opnieuw krijgen

Slide 2 - Slide

DEZE PERIODE
PROJECT MATIG WERKEN

  • SCRUM METHODIEK
  • INTERACTIE EN USABILITY
  • PROGRAMMEREN
  • HTML & CSS
  • SECURITY
  • NETWERK

Slide 3 - Slide

voorkennis activeren

Slide 4 - Slide

Les 1 van week 4
Korte herhaling
  • Wat is HTML en wat kan ik ermee doen
  • Wat is HTML Tag
  • Wat is parent en child in HTML 
  • Noem een paar voorbeelden van HTML Tag

Slide 5 - Slide

DE APPLICATIE 
La Musica Analyzer

Slide 6 - Slide

Leerdoelen
De leerling kan de richtlijnen van Heuristieken benoemen
De leerling kan beargumenteren waarom een design geen goed user experience is
De leerling kan a.d.h.v. de eerste heuristieken richtlijn een schets maken van La Musica Analyzer schermen

De leerdoelen van afgelopen keren zullen opbouwend op deze les en aankomende lessen terugkomen


Wat betekend a.d.h.v?
Wat betekend richtlijnen?
Wat betekend user experience?
Wat betekend beargumenteren?
Wat betekend opbouwend?

Slide 7 - Slide

Scrumboard
Iedereen zit in middels in Scrum?

In magister bij HW (van vorige week) is een link klaargezet waarmee je kan aanmelden voor het scrumboard


Slide 8 - Slide

User experience vs design

Slide 9 - Slide

Richtlijnen van Heuristieken
  • Bied eenvoudig toegang
  • Geef controle
  • Bied veiligheid
  • Zorg voor aansluiting 



aandacht voor woordenbegrip!

Slide 10 - Slide

Richtlijn 1: bied eenvoudig toegang
  • Consistentie en doelgericht
  • Eenvoud en Orde
  • Zichtbaar
  • Rangschikking 



aandacht voor woordenbegrip!

Slide 11 - Slide

Consistentie en Doelgericht
Bijvoorbeeld:
  • Heel de applicatie voorzien van 1 soort lettertype
  • De knoppen zijn overal gelijk in vorm 
  • Alle titels zijn van de zelfde stijl
  • De informatie op de applicatie is doelgericht

Slide 12 - Slide

Eenvoud en Orde

Slide 13 - Slide

Zichtbaarheid

Slide 14 - Slide

Zichtbaarheid

Slide 15 - Slide

Rangschikking

Slide 16 - Slide

Verder met applicatie bouwen
Vorige les al mee begonnen met userstory's maken
USERSTORY'S 
....
....
....

Slide 17 - Slide

SAMENVATTING WEEK 4 les 1
  • UX vs Design
  • Richtlijnen van Heuristiek
  • Richtlijn 1 bied eenvoudig toegang
  • Deze richtlijn had 4 zaken 
  • consistent en doelgericht, eenvoud en orde, zichtbaar, rangschikking
  • Een aantal userstory gemaakt

Slide 18 - Slide

WEEK 4 les 2

Slide 19 - Slide

STARTKLAAR
  • TELEFOONS WEG IN JOUW ZAKKIE, RECHTS OP TAFEL
  • JAS UIT, OVER DE STOEL EN OP JOUW PLEK ZITTEN
  • INDIEN VAN TOEPASSING OP JOUW PLEK ZITTEN
  • JOUW SCHOOLSPULLEN KLAAR OP TAFEL
  • CHROMBOOK, LAPTOP NOG GESLOTEN
  • SCHOOLMAP OPEN + SCHRIJFWAREN KLAAR

Slide 20 - Slide

Leerdoelen
De leerling kan de richtlijnen van Heuristieken benoemen
De leerling kan beargumenteren waarom een design geen goed user experience is
De leerling kan a.d.h.v. de eerste heuristieken richtlijn een schets maken van La Musica Analyzer schermen

De leerdoelen van afgelopen keren zullen opbouwend op deze les en aankomende lessen terugkomen


Wat betekend a.d.h.v?
Wat betekend richtlijnen?
Wat betekend user experience?
Wat betekend beargumenteren?
Wat betekend opbouwend?

Slide 21 - Slide

voorkennis activeren

Slide 22 - Slide

Korte herhaling
  • Heuristieken richtlijnen

Slide 23 - Slide

Wat waren de Heuristieken Richtlijnen ook alweer

Slide 24 - Open question

Welke 4 zaken horen bij richtlijn 1 Biedt eenvoudig toegang van de Heuristieken

Slide 25 - Open question

Bezoek de website van telegraaf.nl, Dit is een slechte voorbeeld van welke zaken uit ?

Slide 26 - Open question

Bezoek de website van telegraaf.nl, Dit is een slechte voorbeeld van?
A
Eenvoud & Orde
B
Consistent en doelgericht
C
Zichtbaarheid
D
Rangschikking

Slide 27 - Quiz

De zoekbalk op jouw webapplicatie bevindt zich telkens op een andere plek als je door de webapplicatie bladerd, dit is een slechte voorbeeld van?

Slide 28 - Open question

Bezoek de deze link https://codemyui.com/download-button-circular-progress-indicator/ en bekijk de downloadknop. Dit is een goed voorbeeld van?

Slide 29 - Open question

Nog niet iedereen in trello
Ga naar je schoolmail en klik op de bevestigingslink

Slide 30 - Slide

Standup meeting
Wat heb je gemaakt
wat ga je vandaag maken
loop je tegen iets aan

Slide 31 - Slide

Figma
  • Demo van figma

Slide 32 - Slide

Verder werken aan jouw toegekende userstory
  • Ga verder met jouw scherm ontwerp voor jouw userstory
  • Gebruik figma om het voor jou zelf makkelijk te maken
  • Kijk naar andere apps ter inspiratie 

Slide 33 - Slide

SAMENVATTING WEEK 4 les 1

  • Herhaling Richtlijn 1 van Heuristiek
  • Standup Meeting gedaan
  • Jouw ontwerp m.b.t. La musica Analyzer geschetst en geprobeerd rekening te houden met Consistent en doelgericht, eenvoud en orde, zichtbaar, rangschikking

Slide 34 - Slide