Digitale geletterdheid groep 5 dag 3 deel B

Digitale geletterdheid
Groep 5 - Les 3 B 
1 / 13
next
Slide 1: Slide
Digitale GeletterdheidBasisschoolGroep 5

This lesson contains 13 slides, with text slides and 1 video.

time-iconLesson duration is: 60 min

Items in this lesson

Digitale geletterdheid
Groep 5 - Les 3 B 

Slide 1 - Slide

A= Eerste deel ochtend
B= Tweede deel ochtend
C= Middag
In deze les leren we....
  • Wat een variabele is.
  • Hoe je een variabele kan gebruiken om scores bij te houden of af te tellen.
  • Hoe je een variabele maakt in Scratch
  • Wat Stop Motion is, en hoe het werkt.

Slide 2 - Slide

This item has no instructions

Slide 3 - Slide

Voorkennis activeren:
Wie kent het spel al?
Laat diegene die het al kent het uitleggen, daarna nog wat extra toelichting geven.
Instructie: Als niemand het kent licht je zelf toe: Vuist = steen, vlakke hand = papier, twee vingers is schaar.
Steen maakt schaar bot, dus wint van schaar, Schaar knipt papier, dus schaar wint van papier. Papier kan je om steen heen vouwen, dus papier wint van steen.
Je schud drie keer met je vuisten bij elkaar: papier, steen, schaar! Bij de derde kies je wat je doet, blijf je een vuist? Word je een schaar of word je papier?
Benadruk dat je het precies gelijk moet doen, als je wacht heb je sowieso verloren.
Doe wat dingen voor en vraag een leerling het met jou te doen. Stop na Schaar! Kijk wat jullie hebben. Vraag de klas wie er heeft gewonnen en waarom. Nu nog een keer.
Laat de kinderen het nu met elkaar in tweetallen spelen. Kan het ook in drietallen? Tuurlijk, laat ze het maar eens proberen

Slide 4 - Slide

Hierbij heb je Materiaal Variabelen bij nodig! Verder nodig: 1 schaar per tweetal, lijmstift per tweetal.
We hebben Papier Steen Schaar geleerd om bezig te kunnen gaan met iets wat je in programmeren veel gebruikt, namelijk een variabele. Die hebben we vanmiddag nodig in het spel wat we gaan maken.
Een variabele in programmeren is een soort bakje waar je iets in kan stoppen en iets uit kan halen. Je kan tussendoor kijken wat er in het bakje zit, wat is de waarde van de variabele op dat moment. Variabelen gebruiken we bijvoorbeeld om de Score van een spel bij te houden!
Deel de werkbladen uit per tweetal. De kinderen maken samen 20 munten en 3 bakjes.
Ze hebben lijm nodig om de bakjes te maken.
Terwijl de bakjes aan het drogen zijn leg je verder uit. Elk bakje is een variabele. We gaan twee bakjes gebruiken om bij te houden wie er wint bij papier steen schaar, en er is een derde bakje wat aantal keer gespeelt heet. De eerste twee variabelen mogen ze zelf een naam geven: bijvoorbeeld punten <naam leerling> of Score <naam leerling>
Als het spel begint moeten allebei de puntenbakjes leeg zijn, anders is het niet eerlijk.
De eerst keer gebruiken we het derde bakje nog niet.
Laat de kinderen spelen. De winnaar mag een munt in zijn variabelenbakje doen.
Je speelt door totdat de munten op zijn, of de juf/meester zegt dat je moet stoppen.
Na 3 minuten stop je ze: Wie heft er gewonnen? Daarvoor moeten ze de munten in de bakjes tellen. Een variabele kan dus goed een score bijhouden!
We willen nu het spel 10 x spelen, daarna is het afgelopen. Daarvoor gebruiken we het derde bakje. Hoe zouden we dat kunnen doen? Telkens een munt erin doen als we een spelletje spelen is goed, maar dan moeten we wel elke keer de muntjes tellen om te weten wanneer we bij 10 zijn. Is er een makkelijkere manier (ja, 10 muntjes in het bakje gooien en er telkens eentje uit pakken.)
We spelen nu nog een keer. De bakjes moeten weer eerst leeg gehaald worden, en er moeten 10 muntjes in het variabelenbakje keer gespeel gedaan worden.
Speel het spel nog een keer.
Wie heeft gewonnen?
Papier Steen Schaar kan je goed gebruiken om te kiezen wie eerst mag.
Er is een stiekum trukje waarmee je meestal wint:
Je moet daarvoor drie dingen weten:
Meisjes beginnen meestal met schaar
Jongens beginnen meestal met steen
Als iemand heeft gewonnen, kiest hij daarna vaak weer dezelfde
Nu weten jullie hoe je iemand anders kan verslaan. Pobeer het maar met je vader of moeder!
We komen later op de dag nog twee keer met variabelen in aanraking, dus onthoud het goed!

Slide 5 - Slide

This item has no instructions

Slide 6 - Slide

Scratch: Variabelen
Misschien heb je het al gezien in Scratch, bijna helemaal onderin, variabelen. Maar wat zijn dat? Een variabele is een leeg doosje waar je een waarde in kan stoppen. Het maakt niet uit wat je erin stopt; een naam, een getal, etc. Je kan ook iets optellen of aftrekken van het getal wat al in het doosje zt. In Scratch zijn er al een aantal variabelen maar kan je ook je eigen variabelen maken.
Open Scratch en laat zien hoe je een variabele maakt. Laat zien hoe je met vinkjes zichtbaar maakt of juist uit zet.
Waar zou je een variabele voor kunnen gebruiken?
Leg uit dat je een variabele bijvoorbeeld voor een score kan gebruiken, of als timer. Laat zien hoe dat werkt. Leg het verschil uit tussen maak variabele en verander variabele.
Voor score en timer: leg uit dat die aan het begin altijd op 0 gezet moeten worden met maak variabele.
Leg tot slot uit dat we variabelen nog veel vaker tegen gaan komen bij Scratch, bijvoorbeeld als je zwaartekracht wilt nabootsen, of in quizzen.

Slide 7 - Link

This item has no instructions

Slide 8 - Slide

Nu van de theorie naar Scratch: laat zien waar je eea kan vinden, en laat ze even oefenen met deze opdracht.
Let op, als ze geen wacht blokje gebruiken schiet de klikker als een gek omhoog elke keer als ze erop klikken. Dat is omdat de computer razendsnel is, en dus één klik van de computer ziet als wel 10.000 momenten dat de muisaanwijzer naar beneden is.
Daarom gebruik je een wacht blokje wat je op 0.2 seconden zet (of zoiets). Dat dwingt de computer te wachten.
Is er misschien een leerling die zelf met deze oplossing komt nadat je hebt uitgelegd wat is gebeurd?
 
Ga na de uitleg naar de vorige pagina en deel die met de leerlingen, ze gaan dan rechtstreeks naar Scratch.

Slide 9 - Video

Let op: neem als je in de klas bent s' ochtends even de tijd om te kijken wat er in de klas/school aanwezig is om te kunnen gebruiken bij deze opdracht. Klei is heel leuk, poppetjes, beestjes, autootjes, of zelf knikkers kan je prima gebruiken. Alleen papier? Ook daarmee kan je al hele leuke dingen maken.

Wat is stop motion? De naam is de engelse vertaling van stop beweging. Het is een filmtechniek waarbij de ‘spelers’ steeds een klein stukje worden verplaatst voor er een foto wordt gemaakt. Deze foto’s worden achter elkaar gemonteerd en zo ontstaat er beweging. Je hebt wel veel foto's nodig om het er leuk uit te laten zien, dus je moet telekens maar een heel klein beetje aanpassen.
Laat het filmpje zien ter inspiratie.
Geef wel aan dat finn hier heel lang mee bezig is geweest! De leerlingen kunnen niet zo'n lang filmpje maken!

Stop Motion

|

Slide 10 - Slide

Deze film duurt 7 minuten, maar laat hem wel helemaal zien.
Zelf een stop motion filmpje maken
  • Groepjes van 3
  • Maak eerst het werkblad
  • Verzamel de materialen die je nodig hebt
  • Gebruik 1 computer
  • Zorg dat je basis setup stevig staat (achtergrond, computer waarmee je foto's maakt)
  • Maak genoeg foto's
  • Beweeg telkens maar een heel klein stukje
|
timer
30:00

Slide 11 - Slide

Neem de stappen door op het bord Benoem welke materialen er beschikbaar zijn en waar de kinderen dit kunnen vinden. Deel het werkblad uit .
Laat even zien hoe cloudstopmotion werkt. Klik op de link, dan op start animating, en dan op start animating now.
Pas de timer aan aan de beschikbare tijd!
Na de lunch kunnen ze nog even verder, en kan je wat filmpjes laten zien.

Slide 12 - Link

This item has no instructions

LUNCHPAUZE!

Slide 13 - Slide

This item has no instructions