DRAMA | Les 5

DRAMA | LES 5
ACCEPTEREN & BLOKKEREN
1 / 9
next
Slide 1: Slide
DramaMBOStudiejaar 1

This lesson contains 9 slides, with text slides and 1 video.

Items in this lesson

DRAMA | LES 5
ACCEPTEREN & BLOKKEREN

Slide 1 - Slide

This item has no instructions

OPWARMER 

FOLLOW THE LEADER

Slide 2 - Slide

Alle spelers staan in een kring. Om de beurt stapt een speler naar voren, en maakt een groot, gek gebaar, met een duidelijk geluid. De speler stapt terug, daarna stappen alle spelers naar voren en doen het geluid en gebaar tegelijkertijd na. Dan volgt de persoon die naast de eerste staat, en zo gaat het de hele kring rond, totdat iedereen één keer the leader is geweest.


Speldoel: loskomen; in je eentje iets doen in een kring; jezelf durven presenteren.

CADEAU ONTVANGEN
CADEAU ONTVANGEN

Slide 3 - Slide

In duo's. De spelers staan tegenover elkaar, met ieder een denkbeeldige kast achter zich. Om beurten pakken ze een cadeau uit de kast en overhandigen dit aan de andere speler. Met de manier waarop ze dit aangeven, maken ze al duidelijk wat voor cadeau het is: groot, klein, zwaar, breekbaar enz. De andere speler neemt het cadeau in ontvangst, bedankt ervoor en benoemt wat het is. Speler A hoeft niet uit te beelden wat het cadeau is; het wordt wat de ontvanger (B) ervan maakt.

Speldoel: accepteren; snel dingen benoemen.

VERHAAL OP EEN RIJ

Slide 4 - Slide

Alle spelers staan op een rij. De spelers gaan samen een verhaal vertellen. De spelleider wijst steeds een speler aan die verder moet vertellen. Dit kan na één zin zijn, of na drie zinnen, of na drie woorden. Het moet vooral kriskras door elkaar. Hapert een speler, klopt de zin niet of herhaalt hij wat er net is gezegd, dan is de speler af. De anderen roepen dan 'dood!', en de speler stort ter plekke neer. De spelleider wijst vervolgens weer een speler aan en het verhaal gaat verder, totdat er één speler overblijft: de winnaar.


Speldoel: opletten wat de ander zegt/doet.


NB Als dit erg goed gaat, kan de spelleider steeds strenger worden (er mag geen 'Eh' worden gezegd, een nieuwe zin mag niet met 'En toen' beginnen enz.).

Slide 5 - Video

This item has no instructions

DE DIASHOW

Slide 6 - Slide

This item has no instructions

TELL SELL COMMERCIAL

Slide 7 - Slide

Zet een tafel klaar met allerlei attributen.

Nodig een speler uit om achter de tafel plaats te nemen en één attribuut uit te kiezen. Vervolgens mag de speler één getal noemen tussen 1 -10. De speler verkoopt het artikel alsof het het artikel van onderstaande lijst is dat overeenkomt met het genoemde getal.


In deze game kunnen alle ingrediënten uit de Tell Sell commercials worden gebruikt: de introductie van het artikel, wat het artikel allemaal doet, hoe het je leven verandert, dat iedereen het thuis moet hebben, dat er nu een zeer speciale aanbieding is, dat men het vooral nu moet kopen, enz.


speldoel: oefenen met overdrijven en accepteren van gekregen spelaanbod


1. snijplank

2. wokpan

3. ragebol

4. airfryer

5. pizzames

6. eikoker

7. dweil

8. toiletrolhouder

9. nagelschaartje

10. föhn

DE

DIERENWINKEL

Slide 8 - Slide

This item has no instructions

AFSLUITER | FRUITMAND

Slide 9 - Slide

Alle spelers staan in een halve cirkel. De spelers krijgen allemaal een vrucht toebedeeld, en wel als volgt:


speler 1: topbanaan

speler 2: mega-mango
speler 3: supersinaasappel
speler 4: kers 1
speler 5: kers 2
speler 6: aardbei
speler 7: peer 1
speler 8: peer 2
speler 9: citroen

Alle spelers gaan op de plek marcheren (stap naar voren, stap naar achteren) en roepen tegelijk: 'De fruitmand!'. Speler 1 begint, en zegt, terwijl hij (samen met de hele groep) naar voren stapt, op het ritme: 'Topbanaan, kers 2,' en stapt weer achteruit. Dan is 'Kers 2' aan de beurt en zegt, op het ritme: 'Kers 2, aardbei,' en stapt weer terug. De vruchten mogen willekeurig worden genoemd, echter, een speler mag nooit 'terugkaatsen', dat wil zeggen: als hij zojuist door 'Kers 2'is genoemd, mag hij nu niet meteen weer 'Kers 2 roepen. Als iemand een fout maakt, namelijk doordat hij zichzelf niet 'herkent' en dus niet op tijd reageert, of doordat hij 'terugkaatst', moet deze speler die de fout inging achteraan aansluiten en wordt hij dus de citroen. Dat betekent dat alle spelers die daarnet ná hem kwamen, nu ineens een andere vrucht worden. Alle spelers roepen weer tegelijk: deee fruitmand, en speler 1 begint weer opnieuw.

Speldoel: groepsgevoel ontwikkelen; te midden van een grote chaos toch vasthouden aan een ritme; snel schakelen van rol.

NB: Zorg dat he tempo hoog blijft, zodat spelers niet te lang kunnen nadenken. Belangrijk is ook dat iedereen in het ritme spreekt.

NB: Afhankelijk van de groepsgrootte kunnen de kersen en peren natuurlijk worden uitgebreid met 3, 4 enz. Er kan ook ander fruit worden toegevoegd. De eerste drie en de allerlaatste blijven echter altijd hetzelfde, er is dus maar één citroen.

Speldoel: groepsgevoel ontwikkelen; te midden van een grote chaos toch vasthouden aan ritme; snel schakelen van rol.

NB: Zorg dat het tempo hoog blijft, zodat spelers niet te lang kunnen nadenken. Belangrijk is ook dat iedereen in het ritme spreekt.