01 Startles Lego Spike Prime les 1

Lego Spike Prime

Les 1 Introductie
1ste jaar A-B stroom
2025-2026

1 / 23
next
Slide 1: Slide
New lesson editorProgrammerenMiddelbare schoolvmbo kLeerjaar 1,2

This lesson contains 23 slides, with text slides.

time-iconLesson duration is: 60 min
Report this lesson

Items in this lesson

Lego Spike Prime

Les 1 Introductie
1ste jaar A-B stroom
2025-2026

Wat gaan we doen?

Iedere week een opdracht met bouwen, programmeren en ontwikkelen.

De laatste weken gaan we een project doen.

Wat leer je vandaag?

  • Je kunt de lichtjes van de Hub programmeren.

  • Je kunt de snelheid, de richting en tijd dat een motor loopt aanpassen.

  • Je kunt verschillende sensoren programmeren en aanpassen.



Wat zit er in de doos?

  • Iedere groep krijgt een eigen doos, die je de hele periode gebruikt.

  • Hub, motoren, sensoren en gesorteerde Legostenen.



Jullie leren hoe de verschillende sensoren en motoren heten en wat de functies van deze onderdelen zijn.


Jullie gaan verschillende gegevenstypen zoals tijd (seconden), snelheid en graden (bij rotaties) effectief gebruiken.


Jullie bouwen m.b.v. een stappenplan de breakdancer en gaan de breakdancer programmeren.


Starten

  • Ga naar https://spike.legoeducation.com/

  • Kies voor Lego Spike Prime.

  • Ga naar Instellingen en stel de taal in op Nederlands.

  • Klik in het menu op Starten.

  • Klik op Oefenactiviteit 1 Lichtmatrix.

Dit zijn de namen van de onderdelen. Maar wat kunnen deze onderdelen?

Om te ontdekken wat je kunt doen met de onderdelen, ga je naar de site van Lego Education. Je vindt de link naar de site op de volgende dia. 






Stap 1:                                               Stap 2:

Klik op Spike Prime                       Klik op 'starten'


Doorloop alle zes de oefenactiviteiten!

Klik op Modules

Klik op Life hacks

Klik op Breakdance en dan op starten

Doorloop de zeven stappen.

Let op: Bij stap 2 moet je eerst op bouwen klikken en dan de breakdancer stap voor stap gaan bouwen.

Je kunt de taken verdelen. De één maakt het onderlijf, de ander het bovenlijf.

Na het bouwen ga je verder met stap 3!

Het technisch proces per groep - beginners

Groep 1: ga naar 'modules' - 'uitvindersteam' - nr 1: HELP

Groep 2: ga naar 'modules' - 'uitvindersteam' - nr 2: SPRINGERRACE

Groep 3: ga naar 'modules' - 'uitvindersteam' - nr 3: SUPERSCHOONMAAK

Groep 4: ga naar 'modules' - 'uitvindersteam' - nr 4: KAPOT

Groep 5: ga naar 'modules' - 'een bedrijf beginnen' - nr 1: PLAATS JE BESTELLING


IEDERE GROEP HEEFT ZIJN OF HAAR PROJECT.

PUNTEN

Evaluatie op 20

Onderdeel Punten

Samenwerking /4

Inzet en werkhouding /4

Technische uitvoering /6

Testen en verbeteren /3

Creativiteit/oplossingen /3

Het technisch proces per groep - gevorderd

Groep 1: ga naar 'modules' - 'bedrijf beginnen' - nr 4: BEWAAR HET VEILIG

Groep 2: ga naar 'modules' - 'life hacks' - nr 6: HERSENKRAKER

Groep 3: ga naar 'modules' - 'klaar voor wedstrijd' nr 5: EEN GEAVENCEERDE RIJBASIS BOUWEN

Groep 4: ga naar 'modules' - 'uitvinders' nr 4: KAPOT

Groep 5: ga naar 'modules' - 'bedrijf beginnen' nr 5: BEWAAR HET HEEL ERG VEILIG


IEDERE GROEP HEEFT ZIJN OF HAAR PROJECT.




PUNTEN

Evaluatie op 20

Onderdeel Punten

Samenwerking /4

Inzet en werkhouding /4

Technische uitvoering /6

Testen en verbeteren /3

Creativiteit/oplossingen /3

Robotrace

Doel van de opdracht

Ontwerp een robot die:

  • zelfstandig rijdt,

  • een parcours aflegt,

  • obstakels ontwijkt,

  • en zo snel mogelijk de finish bereikt

Wedstrijdregels

Tijdens de race:

  • De robot start achter de startlijn.

  • De leerlingen mogen de robot niet aanraken tijdens de race.

  • Als de robot botst of stilvalt:

    • terug naar de start

    • opnieuw beginnen

Tijd

Elke groep krijgt:

  • 4 testrondes

  • 2 officiële pogingen

De snelste tijd telt.

Lesverloop

1. Uitleg van de challenge

  • regels uitleggen

  • groepen verdelen

2. Bouwen

  • robot ontwerpen

  • testen

3. Programmeren

  • rijden

  • draaien

  • aanpassen

4. Testfase

  • parcours oefenen

  • fouten verbeteren

5. Wedstrijd


Puntensysteem

Robot bereikt de finish /5

Robot rijdt zonder botsingen /4

Snelheid / tijd /4

Programmeren werkt correct /3

Samenwerking in groep /2

Creativiteit van ontwerp /2


Totaal: 20 punten

Afsluiten

Breek je bouwwerk af.

Doe alles weer terug in de doos volgens het voorbeeld!

Zet je doos terug op zijn plaats.