Thema 11-2: Computational thinking en het oudere kind

Computational thinking 
en het jongere kind
Computational thinking 
en het oudere kind
1 / 32
next
Slide 1: Slide
Communication & multimedia designHBOStudiejaar 4

This lesson contains 32 slides, with text slides and 1 video.

Items in this lesson

Computational thinking 
en het jongere kind
Computational thinking 
en het oudere kind

Slide 1 - Slide

Domein 4: Computational thinking
“Computationeel denken (of robot-denken) is een manier om problemen op te lossen.
Van: Hoe kan ik een peer eten?
Tot: Hoe kan ik een wereldreis maken?

Door computationeel denken kun je de oplossing zo vertellen 
dat een computer (of een mens) het begrijpt.
Dus in kleine logische stapjes.” 
(Zuiderman, 2021)
 Programmeren is hiervoor een middel.

Slide 2 - Slide

Waarom leren programmeren?
In de toekomst is het waarschijnlijk net zo belangrijk om te kunnen programmeren als om goed Engels te kunnen spreken. 
De vaardigheden die daarbij nodig zijn helpen inzicht te krijgen in de ‘achterkant’ van de apparaten die we dagelijks gebruiken.

Programmeren is niet bedoeld om kinderen op te leiden tot programmeur, maar om leerlingen vaardigheden te leren waarvan ze in elk beroep profijt hebben.

Deze vaardigheden leer je van programmeren:

  • Creatief en logisch denken
  • Ruimtelijk inzicht
  • Probleemoplossend vermogen
  • Structureren
  • Samenwerken

Slide 3 - Slide

Computational thinking
  • het leren denken in problemen en oplossingen

  • creatief nadenken 

  • een probleem ontleden in kleinere tussenstappen 

  • patronen herkennen


  • De oplossing toepassen in het maken van een algoritme.


Slide 4 - Slide

Slide 5 - Video

  • Een algoritme kunt vergelijken met een recept. 
  • Alle stappen moeten goed worden uitgevoerd. 
  • Als een stap wordt overgeslagen of niet goed wordt uitgevoerd dan mislukt het eten. 
  • Zo werkt het ook met programmeren.
    Zit er een foutje in je algoritme dan werkt je (computer) programma niet.

Slide 6 - Slide

Slide 7 - Slide

Uitleg truc
  • Vertel een leerling dat hij/zij een getal in gedachten moet nemen tussen de 1 en 63. 
  • Laat vervolgens één voor één de kaartjes aan de leerling zien en vraag bij elk kaartje of het getal erop staat. 

Slide 8 - Slide

Gedachten lezen en algoritme
 Het is belangrijk dat je de stappen steeds op dezelfde
manier uitvoert. 

Als er een stap wordt overgeslagen of verkeerd
gaat dan mislukt de truc. 

Al deze
stappen bij elkaar wordt ook wel een algoritme genoemd. 

Deze les gaan jullie leren wat een algoritme is en waar je algoritmes allemaal voor kunt gebruiken. 


Slide 9 - Slide

Uitleg truc
  • Vertel een leerling dat hij/zij een getal in gedachten moet nemen tussen de 1 en 63. 
  • Laat vervolgens één voor één de kaartjes aan de leerling zien en vraag bij elk kaartje of het getal erop staat. 
  • Als blijkt dat het getal erop staat dan moet je het getal wat linksboven op het kaartje staat erbij optellen. 
  • De uitkomst van die optelsom is als het goed is het getal wat de leerling in gedachten heeft.

Slide 10 - Slide

Slide 11 - Link

Akinator
  • Een
    computerprogramma (2007) dat kan raden wat voor persoon jij
    in gedachten hebt. 
  • Het kan zowel een bekend als een fictief
    persoon zijn. 
  • Akinator is beter in het raden van bekende
    personen. 
  • Speel het spel en zet links onderin de 'children
    mode' aanzet om ongepaste vragen te voorkomen. 

Slide 12 - Slide

Slide 13 - Link

Akinator
  • Hoe kan Akinator de
    juiste persoon kan raden?

  • Hoe het komt dat
    de Akinator soms niet de juiste persoon weet te raden? 
  • Wat is een link met de truc met de kaartjes? 




  • Alle
    antwoorden bij elkaar zorgen ervoor dat er een uitkomst is. 
  • Alle antwoorden en stappen bij elkaar zijn samen het algoritme.

Slide 14 - Slide

Wie is het?

Slide 15 - Slide

Fase 3

Slide 16 - Slide

Pixel art
De leerlingen leren spelenderwijs de basisbeginselen van het programmeren. 

Ze leren hoe je
code kunt omzetten naar een tekening. 

Als de tekening klopt, hebben ze de code gekraakt. 

Slide 17 - Slide

Pixel art
 Na deze les kunnen ze: 
• Stap voor stap een code omzetten naar een tekening. 
• Ze begrijpen dat je hiervoor heel nauwkeurig moet werken. 
• Ze kunnen een eigen tekening omzetten naar code.



http://codekinderen.nl

Slide 18 - Slide

Slide 19 - Slide

Slide 20 - Slide

Coderups

Slide 21 - Slide

Scratch Junior

Slide 22 - Slide

Slide 23 - Slide

Slide 25 - Slide

Slide 26 - Slide

Slide 27 - Slide

Wat is een Ozobot?

Slide 28 - Slide

Ozobot verkennen

Verken je de kleurcodes van de Ozobot.

Je hebt nodig: papier, stiften, Ozobot, kleurcodekaart

Slide 29 - Slide

Maniki

Slide 30 - Slide

Slide 31 - Slide

Circuit-Stations (10 minuten per ronde)
Station 3
Station 4
Station 5
Station 2
  • Wat is het? 
  • Hoe werkt het? 
  • Hoe kun je het in het onderwijs inzetten?
Station 1

Slide 32 - Slide