lesson plan

Groep 3/4 | Lesplan 1

Ready to use this lesson plan? Use the button below to save a copy of this lesson plan in your account. After doing so, you will be able to modify the lessons as you wish.

LEsplan groep 3/4 | Computational thinking 

Dit lesplan is onderdeel van een voorbeeldcurriculum op het gebied van Computational thinking. Het heeft als doel leerkrachten een steuntje in de rug te geven en hen te inspireren welke lessen en activiteiten je eventueel in kan zetten om de leerdoelen rondom digitale geletterdheid te behalen.

Alle lessen in het lesplan zijn kosteloos te gebruiken. De leerlijn digitale geletterdheid van FutureNL, TU Delft en Openbaar Onderwijs Groningen vormt de kapstok voor de lesplannen.

Tip: Begin met een les die jou aanspreekt en richt je vooral op de kennismaking en het plezier!

LEsmateriaal Codekinderen

Codekinderen laat basisschoolleerlingen van groep 3 tot en met 8 kennis maken met de 'achterkant' van de apparaten die ze dagelijks gebruiken. Met de verschillende lessen kunnen kinderen proeven van programmeren en zo hun digitale talenten ontdekken. Alles komt aan bod: van digitaal spelen tot het schrijven van code. 

De lessen van Codekinderen zijn opgebouwd uit drie onderdelen. 

Unplugged 
- In dit onderdeel leren kinderen hoe programmeren werkt, maar zonder gebruik te maken van een computer. De principes van programmeren worden zo heel helder en tastbaar.

Maken 
- In dit onderdeel gebruiken leerlingen 'gewone' objecten en maken die vervolgens interactief, of maken leerlingen animatiefilmpjes of apps. Zo leren ze dat programmeren niet een doel op zich is, maar een vaardigheid die je in staat stelt iets te bedenken en zelf te maken. 

Programmeren 
- In dit onderdeel zetten leerlingen aan de hand van opdrachten hun eerste voorzichtige stapjes op het gebied van programmeren door middel van het schrijven van code. De echte codekrakers kunnen ervoor kiezen extra lessen te volgen.

LEs 1: Codekinderen 'Robot taal'

Met deze les leren kinderen nadenken over computertaal zonder dat ze een computer nodig hebben. Bij welk symbool hoort welke actie? Door een “Robot Taal” op te schrijven voor een medeleerlingen maken leerlingen de verbinding tussen symbolen en acties die ze moeten uitvoeren met behulp van de plastic bekertjes. Het resultaat is een interactieve les waar leerlingen aan de slag gaan met coderen.
Bijzondere benodigdheden
Voor ieder groepje (3 leerlingen) 
- een stapel van 10 plastic bekertjes 
- wat extra gekleurde plastic bekertjes (verdieping en uitdaging)
- pennen

Lesorganisatie | Indicatie lesopbouw
10 minuten klassikaal 
40 minuten zelfstandig 
10 minuten klassikaal

Lesdoelen
- Leerlingen laten nadenken over een robottaal zonder dat ze daar een computer bij nodig moeten hebben.

PRaktische voorbereiding

Voorbereiding
- Lees de docentenhandleiding door en print het eventueel uit als ondersteuning.
- Print de werkbladen (voorbeelden) voor de leerlingen uit.
- Print voor ieder groepje de lesbrief uit.
PDF
PDF
PDF
- In de docentenhandleiding staat precies beschreven wat je kan bespreken en vragen per onderdeel in de les.

LESMATERIAAL MIT MEDIA LAB & IQ MAAK & SCRATCHWEB.NL

Met de leskaarten van MIT Media Lab, IQMaak en Scratchweb.nl leer je de leerlingen de verschillende mogelijkheden van de gratis online programmeeromgeving Scratch. 

Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open-source en gratis te gebruiken. Het werkt in de internet browsers van zowel Mac, Pc als Android tablets. Je sleept blokjes bij elkaar om zo te computer te vertellen wat hij moet doen. Je zult zien dat je met Scratch niet alleen maar spelletjes kunt maken, maar ook je eigen verhaaltjes, tekenfilmpjes, animaties en nog veel meer.

Als docent kun je deze als basis van een les gebruiken, maar je kan er ook veel eigen creativiteit in kwijt! 

Les 2: MIT MEDIA LAB & IQ MAAK & SCRATCHWEB.NL
INTRODUCTIE IN SCRATCH

Met de leskaarten van MIT Media Lab, IQMaak en Scratchweb.nl leer je de leerlingen de verschillende mogelijkheden van de gratis online programmeeromgeving Scratch. 
Bijzondere benodigdheden
Voor ieder(e) leerling of tweetal:
- een computer met internetverbinding
- de Scratchkaarten uitgeprint in kleur

Lesorganisatie | Indicatie lesopbouw
5 minuten klassikaal 
5-10 minuten zelfstandig (per kaart)
5 minuten klassikaal

Lesdoelen
De leerlingen leren spelenderwijs de basisbeginselen van het programmeren. Ook wordt het logisch denken gestimuleerd. Na deze les kunnen ze:
• Kennismaken met de onlien programmeeromgeving Scratch.
• Eenvoudige programmeercommando’s uitvoeren.
• Creatieve oplossingen zoeken om de weg zo kort mogelijk te maken.

Klassikaal | Tweetallen | Zelfstandig

De Scratchkaarten lenen zich er uitstekend voor om de kinderen in tweetallen of zelfstandig te laten werken.

Je kunt ervoor kiezen:
- om de eerste kaart klassikaal uit te leggen met het digi-bord
- om de leerlingen die aan het werk zijn geweest met de Scratchkaarten te laten vertellen over hoe het was :

* wat vonden ze ervan?
* wat was leuk?
* wat was moeilijk? 
* wat hebben ze geleerd?
* leerlingen hun project(en) laten zien (mits zij een account hebben en hebben opgeslagen)

TIP: In Scratch kun je als gebruiker kosteloos een account aanmaken. Voordeel hiervan is dat je je projecten kunt opslaan en een volgende keer verder kunt gaan met hetgeen waarmee je bezig was. 
* wat zouden ze nog willen leren?
* welke ideeën krijgen ze zelf om te maken in Scratch?