lesson plan

groep 5/6 | Lesplan 2 'Programmeren met allerlei tools!'

Ready to use this lesson plan? Use the button below to save a copy of this lesson plan in your account. After doing so, you will be able to modify the lessons as you wish.

LESPLAN GROEP 5/6 | COMPUTATIONAL THINKING

Dit lesplan is onderdeel van een voorbeeldcurriculum op het gebied van Computational thinking. Het heeft als doel leerkrachten een steuntje in de rug te geven en hen te inspireren welke lessen en activiteiten je eventueel in kan zetten om de leerdoelen rondom digitale geletterdheid te behalen.

Alle lessen in het lesplan zijn kosteloos te gebruiken. De leerlijn digitale geletterdheid van FutureNL, TU Delft en Openbaar Onderwijs Groningen vormt de kapstok voor de lesplannen. 

Tip: Begin met een les die jou aanspreekt en richt je vooral op de kennismaking en het plezier!

LEsmateriaal Codekinderen.nl 

Codekinderen laat basisschoolleerlingen van groep 3 tot en met 8 kennis maken met de 'achterkant' van de apparaten die ze dagelijks gebruiken. Met de verschillende lessen kunnen kinderen ruiken aan programmeren en zo hun digitale talenten ontdekken. Alles komt aan bod: van digitaal spelen tot het schrijven van code. 

De lessen van Codekinderen zijn onder te verdelen in drie groepen.

Unplugged 
- In dit onderdeel leren kinderen hoe programmeren werkt, maar zonder gebruik te maken van een computer. De principes van programmeren worden zo heel helder en tastbaar.

Maken 
- In dit onderdeel gebruiken leerlingen 'gewone' objecten en maken die vervolgens interactief, of maken leerlingen animatiefilmpjes of apps. Zo leren ze dat programmeren niet een doel op zich is, maar een vaardigheid die je in staat stelt iets te bedenken en zelf te maken. 

Programmeren 
- In dit onderdeel zetten leerlingen aan de hand van opdrachten hun eerste voorzichtige stapjes op het gebied van programmeren door middel van het schrijven van code. De echte codekrakers kunnen ervoor kiezen extra lessen te volgen.

Les 1: Codekinderen 'Robot taal' 

Met deze les leren kinderen nadenken over computertaal zonder dat ze een computer nodig hebben. Bij welk symbool hoort welke actie? Door een “Robot Taal” op te schrijven voor een medeleerlingen maken leerlingen de verbinding tussen symbolen en acties die ze moeten uitvoeren met behulp van de plastic bekertjes. Het resultaat is een interactieve les waar leerlingen aan de slag gaan met coderen.
Bijzondere benodigdheden
Voor ieder groepje (3 leerlingen) 
- een stapel van 10 plastic bekertjes 
- wat extra gekleurde plastic bekertjes (verdieping en uitdaging)
- pennen

Lesorganisatie | Indicatie lesopbouw
10 minuten klassikaal 
60 minuten zelfstandig 
15 minuten klassikaal

Lesdoelen
- Leerlingen laten nadenken over een robottaal zonder dat ze daar een computer bij nodig moeten hebben.

Praktische voorbereiding

Voorbereiding
- Lees de docentenhandleiding door en print het eventueel uit als ondersteuning.
- Print de werkbladen (voorbeelden) voor de leerlingen uit.
- Print voor ieder groepje de lesbrief uit.
PDF
PDF
PDF
- In de docentenhandleiding staat precies beschreven wat je kan bespreken en vragen per onderdeel in de les.

Lesmateriaal CS Unplugged

Computers zijn overal. We leren ze van jongs af aan te gebruiken en velen van ons gebruiken ze dagelijks. Maar hoe werken ze eigenlijk? Hoe denken ze? En hoe maken mensen ze iedere keer sneller en beter? Informatica (computerkunde) is het boeiende vakgebied dat deze vragen onderzoekt. CS unplugged heeft toegankelijke en leuke opdrachten bedacht voor leerlingen van zeven tot ongeveer veertien jaar. De leerlingen leren hoe de computer in basis werkt – zonder achter een computer te moeten zitten!

Veel activiteiten behoren tot het rekendomein, bijvoorbeeld binaire getallen, kaarten en grafieken, patronen, sorteerproblemen en cryptografie (geheimschrift). Anderen vinden dit meer tot het technologiedomein horen, het leren begrijpen hoe computers werken. De kinderen worden actief betrokken in communicatie, problemen oplossen, creativiteit en denkvaardigheden in een betekenisvolle context.

LEs 2: CS Unplugged '01 Binaire getallen'

Tegenwoordig gebruiken computers allemaal het binaire systeem om informatie weer te geven. Het heet binair omdat er maar twee getallen worden gebruikt. Het wordt ook wel het tweetallig stelsel genoemd (in het dagelijks leven gebruiken we het decimale, tientallige stelsel). Elke 0 of 1 heet een bit (binary digit). Een bit wordt in de computer meestal weergegeven in het geheugen door een transistor die aan of uit staat of een condensator die geladen of ontladen is.

In deze les gaan de kinderen aan de slag met binair tellen. Ze starten met laagdrempelige opdrachten en er zijn veel aanvullende uitdagende opdrachten zien de leerlingen hoe de andere soorten informatie worden opgeslagen.
Bijzondere benodigdheden
Maak een set van 5 binaire kaarten voor de demonstratie. Je kan bijvoorbeeld A4’tjes  nemen en met ronde stickers of dikke zwarte stift de punten erop zetten.
Lesorganisatie | Indicatie lesopbouw
10 minuten klassikaal 
25 minuten zelfstandig (basisopdracht)
10 minuten klassikaal

Lesdoelen
De leerlingen krijgen inzicht in het binair tellen en hoe een computer informatie opslaat door:

- Rekenen: Getallen groep 4 en hoger. Het ontdekken van getallen in andere grondtallen. Het weergeven van getallen in grondtal 2.

- Rekenen: Algebra groep 4 en hoger. Een patroon voortzetten en regels bepalen voor een patroon. Patronen en relaties in de machten van 2.

Praktische voorbereiding

- Lees de docentenhandleiding door en print het eventueel uit als ondersteuning.
- Print voor iedere leerling de set van 5 kaarten uit (kopie kaart) 
- Print voor iedere leerling het werkblad 'Binaire getallen' uit.
PDF
PDF
PDF

Extra opdrachten

Extra werkblad 'Werken met binaire getallen'

Kan je nu uitvinden wat 10101 is? En 11111?
Op welke dag van de maand ben je jarig? Schrijf dat in een binair getal.
 En wat zijn de verjaardagen van je vrienden in binair?
Probeer gecodeerde getallen te ontcijferen.
PDF
Extra werkblad 'Geheime boodschappen versturen'
Tom zit opgesloten in een hoog gebouw. Het is bijna Kerst en hij wil snel naar huis voor zijn cadeautjes. Wat kan hij doen? Hij heeft geprobeerd te bellen en zelfs geschreeuwd, maar niemand neemt op of hoort hem. Aan de overkant ziet hij nog een vrouw achter haar computer zitten. Hoe kan hij haar een boodschap sturen?
PDF
Extra werkblad 'Email & internet

Computers zijn met elkaar verbonden door het internet en gebruiken ook de binaire code om opdrachten en boodschappen naar elkaar te versturen. Het enige verschil is dat zij geluid of licht gebruiken. Bij geluid is een hoog piepje een 1 en een lage piep is een 0.
PDF
Extra werkblad 'Tellen boven de 31'

Je hebt vast bij de kleuters ooit gezongen: “Tien, tien, tien, laat al je vingers zien”? Maar nu heb je een manier om met je vingers tot veel meer te tellen dan 10, en daar hoef je geen Marsmannetje met heleboel vingers voor te zijn. Als je het binaire systeem gebruikt en iedere vinger gebruikt in plaats van een van de kaarten met de punten kan je met 1 hand van 0 tot 31 tellen. Dat zijn 32 getallen (Vergeet niet dat 0 ook een getal is).
PDF
Extra werkblad 'Meer over binaire getallen'

Een andere interessante eigenschap van binaire getallen zie je als je rechts van de serie getallen een 0 zet. Als we met ‘gewone’ getallen (decimale getallen heet dat) een 0 rechts zetten wordt het getal 10 keer zo groot. Bijvoorbeeld 9 wordt 90 en 30 wordt 300. Maar wat gebeurt er als we een 0 achter een binair getal zetten? Probeer dit eens:
PDF

Les 3: Codekinderen 'Ko de Kraker'

Met Ko de Kraker leren kinderen de beginselen van het programmeren en wordt het logisch denken gestimuleerd. De vogel moet commando’s krijgen om zijn weg te vinden binnen het doolhof en hij moet noten verzamelen: links, rechts, naar boven of naar beneden. Maar hij moet ook springen en zwemmen. De leerlingen starten in level 1 en krijgen steeds meer uitdaging totdat zij alle 50 levels hebben uitgespeeld.
Bijzondere benodigdheden
Voor ieder(e) leerling of tweetal:
- een computer met internetverbinding

Lesorganisatie | Indicatie lesopbouw
5 minuten klassikaal 
60 minuten zelfstandig (20 levels)
5 minuten klassikaal

Lesdoelen
De leerlingen leren spelenderwijs de basisbeginselen van het programmeren. Ook wordt het logisch denken gestimuleerd. Na deze les kunnen ze:
• Eenvoudige programmeercommando’s uitvoeren.
• Links en rechts draaien vanuit de vogel goed interpreteren.
• Creatieve oplossingen zoeken om de weg zo kort mogelijk te maken.

Praktische voorbereiding

Voorbereiding
- Lees de docentenhandleiding door en print het eventueel uit als ondersteuning.
- Bekijk het instructiefilmpje.
- Maak zelf ook een aantal levels van Ko de Kraker.
PDF
- Kopieer de lesbrief per computer.
- Zorg voor computers met internet.
- Zet de computers klaar met de Ko de Kraker pagina op CodeKinderen.nl.
PDF

Lesmateriaal MIT MEDIA Lab & IQ maak & scratchweb.nl

Met de leskaarten van MIT Media Lab, IQMaak en Scratchweb.nl leer je de leerlingen de verschillende mogelijkheden van de gratis online programmeeromgeving Scratch. 

Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open-source en gratis te gebruiken. Het werkt in de internet browsers van zowel Mac, Pc als Android tablets. Je sleept blokjes bij elkaar om zo te computer te vertellen wat hij moet doen. Je zult zien dat je met Scratch niet alleen maar spelletjes kunt maken, maar ook je eigen verhaaltjes, tekenfilmpjes, animaties en nog veel meer.

Als docent kun je deze als basis van een les gebruiken, maar je kan er ook veel eigen creativiteit in kwijt! 

Les 4: MIT MEdia lab & IQ maak & scratchweb.nl
Introductie in scratch

Met de leskaarten van MIT Media Lab, IQMaak en Scratchweb.nl leer je de leerlingen de verschillende mogelijkheden van de gratis online programmeeromgeving Scratch. 
Bijzondere benodigdheden
Voor ieder(e) leerling of tweetal:
- een computer met internetverbinding
- de Scratchkaarten uitgeprint in kleur

Lesorganisatie | Indicatie lesopbouw
5 minuten klassikaal 
5-10 minuten zelfstandig (per kaart)
5 minuten klassikaal

Lesdoelen
De leerlingen leren spelenderwijs de basisbeginselen van het programmeren. Ook wordt het logisch denken gestimuleerd. Na deze les kunnen ze:
• Kennismaken met de onlien programmeeromgeving Scratch.
• Eenvoudige programmeercommando’s uitvoeren.
• Creatieve oplossingen zoeken om de weg zo kort mogelijk te maken.

Praktische voorbereiding

Voorbereiding
- Print de kaarten in kleuren uit op A4 papier.
- Knip de kaarten uit en lamineer ze eventueel.

- Ga naar de onderstaande link.
- Klik op 'maak' links boven in het menu (naast het logo van Scratch).
- Probeer zelf een paar kaarten uit.
TIP: In Scratch kun je als gebruiker kosteloos een account aanmaken. Voordeel hiervan is dat je je projecten kunt opslaan en een volgende keer verder kunt gaan met hetgeen waarmee je bezig was. 

Klassikaal | in tweetallen | zelfstandig

De Scratchkaarten lenen zich er uitstekend voor om de kinderen in tweetallen of zelfstandig te laten werken.

Je kunt ervoor kiezen:
- om de eerste kaart klassikaal uit te leggen met het digi-bord
- om de leerlingen die aan het werk zijn geweest met de Scratchkaarten te laten vertellen over hoe het was :

* wat vonden ze ervan?
* wat was leuk?
* wat was moeilijk? 
* wat hebben ze geleerd?
* leerlingen hun project(en) laten zien (mits zij een account hebben en hebben opgeslagen)
TIP: In Scratch kun je als gebruiker kosteloos een account aanmaken. Voordeel hiervan is dat je je projecten kunt opslaan en een volgende keer verder kunt gaan met hetgeen waarmee je bezig was. 
* wat zouden ze nog willen leren?
* welke ideeën krijgen ze zelf om te maken in Scratch?

Lesmateriaal Codeuur

CodeUur is onderdeel van Stichting FutureNL. Codeuur verzorgt gratis programmeerlessen door een koppeling te maken tussen een klas (groep 7/8) en een vrijwillige gastdocent vanuit het bedrijfsleven. 

Vraag hier een gratis CodeUur aan voor jouw klas!
Natuurlijk kan je ook zelf de les geven aan de kinderen.

Les 5: CodeUur 'Red de prinses'

Deze les leert kinderen de beginselen van programmeren. In de vriendelijke online omgeving Scratch maken kinderen een doolhof en programmeren hun held om de princes te redden.

De les duurt 60 - 90 minuten. 
Bijzondere benodigdheden
Voor ieder(e) leerling of tweetal:
- een computer met internetverbinding

Lesorganisatie | Indicatie lesopbouw
5 minuten klassikaal 
50-60 minuten zelfstandig 
5 minuten klassikaal

Lesdoelen
De leerlingen leren spelenderwijs de basisbeginselen van het programmeren. Ook wordt het logisch denken gestimuleerd. Na deze les kunnen ze:
• Eenvoudige programmeercommando’s uitvoeren.
• Kennismaken met Scratch.
• Creatieve oplossingen zoeken om de weg zo kort mogelijk te maken.

Praktische voorbereiding

Voorbereiding
- Maak zelf ook een kennis met Scratch door de les zelf uit te proberen.
- Print de lesbrief uit per computer.
PDF

Hoe nu verder?

Je hebt zojuist lesplan 2 voor groep 5-6 afgerond. WELL DONE!

Je kunt er nu voor kiezen om verder te gaan met een een volgend lesplan of zelf een keuze maken in het totaaloverzicht van al het bestaande lesmateriaal. Zo kun je zoeken aan de hand van een aantal kenmerken die jij belangrijk vindt of vanuit de leerlijn.

Veel plezier en succes!