ID aspecten

Interaction Design Aspecten
1 / 17
next
Slide 1: Slide
Applicatie- en mediaontwikkelaarMBOStudiejaar 1

This lesson contains 17 slides, with interactive quiz and text slides.

Items in this lesson

Interaction Design Aspecten

Slide 1 - Slide

Vorige keer:
Brainstormen.
Ingeleverd: per groep de ideeën in het template

Slide 2 - Slide

Wat gaan we doen?
Feedback op de ideeën
Interaction Design aspecten:
Usability
User Experience
Gamification
Uitkomen op 3 concepten (huiswerk)


Slide 3 - Slide

Leerdoelen:
Na deze les:
Ken je de Interaction Design aspecten
Pas je de methode van Usability toe op de concept ideeën
Pas je de methode van User Experience toe op de concept ideeën
Pas je de methode van Gamification toe op de concept ideeën
Heb je samen met je scrumgroep 3 concepten bedacht.



Slide 4 - Slide

Feedback op ideeën(SCRUMGroep)
Wissel de idee templates uit per scrumgroepen.
Lees in de scrumgroep wat de ideeën zijn van de andere groep.
Schrijf op het blad feedback over de ideeën. (5min)
Schrijf op het blad aanvullende ideeën. (5min)

Verzamel de blaadjes
Bespreek wat jullie kunnen gebruiken van de feedback/ ideeën van het andere scrumgroep. (5min)



Slide 5 - Slide

Usability
Usability is de gebruiksvriendelijkheid.
Het zorgt ervoor dat de gebruiker kan doen wat hij wil doen. En dat alles goed verloopt.
Usability is een maatstaaf voor hoe goed een gebruiker een product / ontwerp / applicatie kan gebruiken om een ​​bepaald doel effectief, efficiënt en goed te bereiken.


De 5 E’s van Usability:


Slide 6 - Slide

Usability methode
Om te controleren en testen of het interactieve product gebruiksvriendelijk is gebruiken we een methode:
De 5 E’s van Usability:

Effective (doel bereiken)
Efficiency (middelen om doel te bereiken)
Engaging (innemend/ aantrekkelijk)
Error tolerant
Easy to learn



Slide 7 - Slide

Usability voorbeeld
Effective (doel bereiken): Is de actie voltooid? Kreeg de gebruiker het juiste resultaat waar hij/zij zoekt? - Bijvoorbeeld: Alleen tekst die nuttige informatie geeft en feedback krijgen op het juiste moment
Efficiency (Middelen): Zonder tijd, energie of kosten te verspillen. Bijv. snelheid: gebruikers hebben haast.
- Bijvoorbeeld: Een goede navigatie structuur en snelkoppelingen
Engaging (Innemend/ aantrekkelijk): Hoe prettig en aantrekkelijk een interface is om te gebruiken. - Bijvoorbeeld: Een duidelijke taal
Error tolerant (voorkomen en herstellen van fouten). 
 - Bijvoorbeeld: Zorg ervoor dat acties gemakkelijk ongedaan gemaakt kunnen worden.
Easy to learn (makkelijk te leren / gebruiken): Laat gebruikers niet nadenken - Bijvoorbeeld: Behulpzame interface met duidelijke en minimale instructies.


Ontwerpers meten de usability van een ontwerp tijdens het ontwikkelingsproces: van wireframes tot het uiteindelijke product.



Slide 8 - Slide

User Experience
User experience is de gebruikerservaring.
Het roept een gevoel op bij de bezoeker. Het is de manier waarop 
een gebruiker een product of dienst beleeft.
Om te controleren en testen of het interactieve product voldoet aan een 
goede gebruikerservaring, gebruik je de UX pyramid van Stephen P. Anderson.

  • Useful
  • Reliable
  • Usable
  • Convenient
  • Pleasurable
  • Meaningfull

De elementen zijn met elkaar verbonden. Als 1 van de elementen niet goed is ingericht, gaat dat ten koste van de totaalbeleving van de gebruiker. 



Slide 9 - Slide

User Experience Methode
Useful: Functionaliteit.
Het product werkt zoals het bedoeld is.
Reliable: Betrouwbaarheid.
De info van het product moet altijd beschikbaar en betrouwbaar zijn.
Denk na over: Welke informatie geef ik de gebruiker?
Usable: Bruikbaarheid.
Het product of de applicatie wordt gebruikt zonder dat er problemen ontstaan.
Convenient: Gebruiksgemak, handig.
Het product werkt zoals verwacht. Alles in de applicatie werkt zoals verwacht en de informatie is handig.
Pleasurable: Plezier.
De applicatie is leuk om te gebruiken. Bijv. Informatie die gegeven wordt is leuk door vriendelijke taal en door humor.
De gebruiker wilt zijn ervaring het delen.
Meaningfull: Betekenisvol.
De look-en-feel.
Het is een ervaring en heeft invloed op een emotie.




Slide 10 - Slide

1. It has been easy to understand the different functionality of the game. 
6. The elements of the game interface are easily identified and are illustrative of the functionality they perform (buttons, images, etc). 
3. It has been easy to know my position in the game ranking (you can always know if you are winning or losing). 
4. I like the objectives, rules and philosophy of the game. 
2. I would like to repeat this experience. 
5. The use of this game has increased my motivation and interest for the course. 
1
2
3
4
5
6
User Experience
User Experience
User Experience
Usability
Usability
Usability

Slide 11 - Drag question

Opdracht
Jullie krijgen een aantal zinnen met uitspraken. 
Geef aan of het hier gaat om:  
User Experience of Usability?

Slide 12 - Slide

Antwoorden
  1. It has been easy to understand the different functionality of the game. Usability
  2. I would like to repeat this experience. User Experience
  3. It has been easy to know my position in the game ranking (you can always know if you are winning or losing). Usability
  4. I like the objectives, rules and philosophy of the game. User Experience
  5. The use of this game has increased my motivation and interest for the course. User Experience
  6. The elements of the game interface are easily identified and are illustrative of the functionality they perform (buttons, images, etc). Usability

Slide 13 - Slide

Gamification
Gamification is het toevoegen van spelelementen aan een niet-spel situatie om gedrag positief te beïnvloeden.
Bijvoorbeeld: bij het aanleren van de tafels krijgen leerlingen stickers voor de tafels die ze kennen.

Door spelelementen toe te voegen wordt de intrinsieke motivatie voor bepaald gedrag gestimuleerd. (Intrinsiek: gedrag wordt beïnvloed doordat de gebruiker iets zelf wil.)

https://www.youtube.com/watch?v=kAmFPI3pXsQ&feature=youtu.be



Slide 14 - Slide

Gamification
Stap 1: Bepaal het doel.
Stap 2: Wat is de beloning (wat krijgt de speler ervoor).
Stap 3: Hoe intrinsiek motiveren:

Om te motiveren let je op een aantal punten:
Competence: Iedereen wil het gevoel hebben dat hij/zij iets kan.
Autonomous: De behoefte om de controle over eigen taken/ leven te hebben.
Relates: Verbondenheid: Het verlangen naar interactie, verbinding en de behoeften om voor anderen te zorgen.




Slide 15 - Slide

Huiswerk
Maak voor volgende week, in scrumgroepen:

Vul de ideeën aan waarbij jullie letten op de volgende punten (zie template, 3 concepten):
  • Usability
  • User experience
  • Gamifiction

Slide 16 - Slide

Vragen? 

Slide 17 - Slide