Les2, 3 en4_Kunstmatige intelligentie

 Kunstmatige intelligentie
1 / 31
next
Slide 1: Slide
ProgrammerenMiddelbare schoolmavo, havo, vwoLeerjaar 1,2

This lesson contains 31 slides, with interactive quizzes, text slides and 3 videos.

time-iconLesson duration is: 120 min

Items in this lesson

 Kunstmatige intelligentie

Slide 1 - Slide

Lesprogramma les 2
Welkom
Algoritmes
Zelf aan de slag met programmeren (Scratch of  Python)
Lesafsluitiing

Slide 2 - Slide

Slide 3 - Video

Slide 4 - Video

Zelfstandig werken
Leren programmeren in Scratch
Leren programmeren in Python
Ontdekken van Chat GPT

Slide 5 - Slide

Oefenen met programmeren in Scratch:
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all

Chat GPT ontdekken:
https://chat.openai.com/auth/login

Leren programmeren in Python:
https://www.python.org/
https://www.codecademy.com/learn/learn-python



Slide 6 - Slide

Scratch
Scratch is een programmeertaal waarmee je kan leren hoe een programmeertaal werkt. Je kunt met Scratch games, interactieve filmpjes en gewoon mooie dingen maken. Interactief betekent dat je iemand anders iets kunt laten doen, zoals op een knop drukken of tekst invullen, waardoor er iets gebeurt. 

Slide 7 - Slide

Scratch blokken
In Scratch klik je met blokken je eigen programma aan elkaar. De blokken hebben per functie een eigen kleur. 
Sommige blokken hebben een speciale vorm, zodat je snel ziet hoe ze in elkaar passen. Zo geef je de logische volgorde aan waarin het algoritme moet worden uitgevoerd: van boven naar beneden. Zo werkt een echte programmeertaal ook, maar deze bestaat uit (Engelse) tekst en getallen. Met als nadeel dat je al snel een tikfout maakt en je script niet meer werkt.

Slide 8 - Slide

Scratch-scherm

Slide 9 - Slide

Scratch-account maken
  • Ga naar  scratch.mit.edu 
  • Klik op 'word scratcher' en volg de aanwijzingen
  • Bewaar je naam en wachtwoord goed

Slide 10 - Slide

Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een blauwe lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'. 
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag

Slide 11 - Slide

Script= Algoritme
Een script (aantal blokken onder elkaar) noemen we ook wel een algoritme; een reeks opdrachten die één voor één worden afgewerkt. Je hebt simpele algoritmes, maar deze kunnen ook heel ingewikkeld en slim zijn. 
Met algoritmes kun je van alles maken. Je vindt ze overal terug, in zoekmachines, websites, vaatwassers, telefoons, auto's, games, noem maar op!

Slide 12 - Slide

Praten, bewegen en lopen
Probeer de kat eens te laten praten, bewegen en lopen. 
Gebruik een herhaal-blokje bij het bewegen.
Pas de getallen eens aan en kijk wat het effect is.

Slide 13 - Slide

Sprites en achtergronden
In Scratch kun je verschillende 'sprites' (figuurtjes) en achtergronden kiezen. Kies rechtsonder in je scherm een andere sprite dan de kat en plaats je nieuwe sprite in een mooie achtergrond.

Slide 14 - Slide

Coördinaten
Het speelveld van Scratch is ingedeeld in x-coördinaten en y-coördinaten. 





Als je                                       gebruikt, komt je sprite weer in het midden van het speelveld  te staan. 

Slide 15 - Slide

Coördinaten vervolg
Als je de kat beweegt in het speelveld zie je de coördinaten veranderen. 



Hiermee kun je ook aangeven wat de standaard start positie van je sprite moet zijn als je op de groene vlag klikt. 


Slide 16 - Slide

 Kunstmatige intelligentie

Slide 17 - Slide

Lesprogramma les 3
Welkom
Opdracht in Scratch
Zelf aan de slag met programmeren (Scratch): keuze programma
Lesafsluiting

Slide 18 - Slide

Opdracht
Probeer eens een verhaaltje te maken in Scratch. Gebruik een passende achtergrond en maak twee sprites die met elkaar communiceren. 
Je kunt sprites laten verdwijnen en verschijnen, je kunt ze groter maken of verkleinen, je kunt geluid toevoegen en je kunt ze door middel van signalen op elkaar laten reageren. Kijk goed welke sprite geselecteerd is.

Slide 19 - Slide

Voorbeeld
Kijk naar de signalen. Stel je programma zo in dat de sprites weer naar hun startpositie gaan.

Slide 20 - Slide

Keuze onderdeel
1. Opdrachten in Scratch (zie printjes bij mevrouw Verkaik)

https://projects.raspberrypi.org/nl-NL/projects?software%5B%5D=scratch

2. Programmeren met Robomind https://www.robomind.net/nl/introduction.htm



Slide 21 - Slide

Waar zou je op het gebied van A.I. meer over willen leren?

Slide 22 - Mind map

Wat zou je graag in de laatste les willen leren/ doen?

Slide 23 - Mind map

 Kunstmatige intelligentie

Slide 24 - Slide

Lesprogramma les 4
Welkom
Deep learning en machine learning
Zelf aan de slag met programmeren (Scratch): keuze programma met handleiding

Lesafsluiting: 
Jullie toekomst en Wat vond je van deze module?

Slide 25 - Slide

Slide 26 - Video

Programmeren Scratch met handleiding

1. Opdrachten in Scratch (zie printjes bij mevrouw Verkaik)

https://projects.raspberrypi.org/nl-NL/projects?software%5B%5D=scratch

2. Programmeren met Robomind https://www.robomind.net/nl/introduction.htm



Slide 27 - Slide

Jullie toekomst
Weet je al wat je zou willen gaan doen na de middelbare school?

En hoe denk je dat jullie werk in er in de toekomst uitziet? Zijn er meer robots die taken van mensen uitvoeren?

Slide 28 - Slide

Studies Kunstmatige intelligentie
WO Bachelor :
Kenmerkend voor Kunstmatige intelligentie aan de UvA is het technische karakter, met focus op informatica en wiskunde.
Je kunt je in verschillende richtingen specialiseren: Taal en spraak, Logica, Informatieontsluiting, Beeldbewerking en Zelflerende systemen.

Slide 29 - Slide

Studies Kunstmatige intelligentie
HBO Bachelor :
De richting Applied Artificial Intelligence van HBO-ICT aan de Hogeschool Utrecht is een aanvulling op de vier bestaande afstudeerrichtingen: Technische Informatica, Software & Information Engineering, System & Network Engineering en Business IT Management.

Slide 30 - Slide

Formuleer een tip en top voor deze dalton module

Slide 31 - Open question