Project Marsrover - Les 3 deel 1

1 / 24
next
Slide 1: Slide
InformaticaMiddelbare schoolmavoLeerjaar 3

This lesson contains 24 slides, with interactive quizzes, text slides and 1 video.

time-iconLesson duration is: 40 min

Items in this lesson

Slide 1 - Slide

Slide 2 - Slide

Rubrics ter beoordeling website
0p
1p
2p
De website heeft geen alinea's
De website heeft alinea's maar minder dan 1000 woorden
De website heeft alinea's en meer dan 1000 woorden
Er is geen gebruik gemaakt van kopjes
Er is gebruik gemaakt van 1 soort kopje
Er is gebruik gemaakt van meedere soorten kopjes
Er zitten geen plaatjes bij de website
Er zitten plaatjes bij de website
Er zitten plaatjes en gif/video bij de website
Er is gbruik gemaakt van één lettertype/opmaak
Er is af en toe een verschil in de opmaak van tekst
Er is functioneel verschil in de opmaak van de tekst
Er staan geen links op de website
Er staan links op de website
Er staan links op de website die verwijzen naar een andere pagina op de eigen website
Er is geen gebruik gemaakt van overige opmaak (buttons enz)
Er is een paar keer gebruik gemaakt van overige opmaak
Er is gebruik gemaakt van overige opmaak  en functioneel
Bonus (max 5p) de website heeft orginele onderdelen die 20 procent of minder van de klas heeft.

Slide 3 - Slide

Doel van de les
Aan het einde van de les ken je de basisbeginselen van programmeren in algoritmes

Slide 4 - Slide

Scratch?
Programmeren met Scratch

Slide 5 - Slide

Wat is Scratch?
Scratch is een eenvoudige programmeertaal 
Hiermee kun je leren hoe een programmeertaal werkt. 
Je kunt met Scratch games, interactieve filmpjes en gewoon mooie dingen maken. 

Slide 6 - Slide

Scratch blokken
In Scratch klik je met blokken je eigen programma aan elkaar. 

De blokken hebben per functie een eigen kleur. 

Sommige blokken hebben een speciale vorm, zodat je snel ziet hoe ze in elkaar passen. 

Slide 7 - Slide

Scratch-account maken
  • Ga naar  scratch.mit.edu 
  • Klik op 'word scratcher' en volg de aanwijzingen
  • Bewaar je naam en wachtwoord goed!

Slide 8 - Slide

Scratch-scherm

Slide 9 - Slide

Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. 
Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. 
Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een blauwe lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'. 


Slide 10 - Slide

Starten met programmeren
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag

Slide 11 - Slide

Leg uit wat er gebeurt

Slide 12 - Open question

Slide 13 - Video

Script
Een script (aantal blokken onder elkaar) noemen we ook wel een algoritme; Een algoritme is een reeks opdrachten die één voor één worden afgewerkt. Je hebt simpele algoritmes, maar deze kunnen ook heel ingewikkeld en slim zijn. 

Slide 14 - Slide

Script
Met algoritmes kun je van alles maken. 
Je vindt ze overal terug, in zoekmachines, websites, vaatwassers, telefoons, auto's, games, noem maar op!

Slide 15 - Slide

Praten, bewegen en lopen
Probeer de kat eens te laten:

- Praten
- Bewegen
- Lopen

Lukt dat? 

Slide 16 - Slide

Ik kan de kat laten lopen
😒🙁😐🙂😃

Slide 17 - Poll

Ik kan de kat laten praten
😒🙁😐🙂😃

Slide 18 - Poll

Praten, bewegen en lopen
Maak het algoritme van hiernaast
Gebruik een herhaal-blokje bij het bewegen.
Pas de getallen eens aan.

Wat is het effect?

Slide 19 - Slide

Wat gebeurt er?

Slide 20 - Open question

Sprites en achtergronden

In Scratch kun je verschillende 'sprites' (figuurtjes) en achtergronden kiezen. 
- Kies rechtsonder andere sprite dan de kat 
- Plaats je nieuwe sprite in een mooie achtergrond.

Slide 21 - Slide

Coördinaten
Het speelveld van Scratch is ingedeeld in x-coördinaten en y-coördinaten. 





Als je                                       gebruikt, komt je sprite weer in het midden van het speelveld  te staan. (0,0). Hoe kun je naar links, rechts, boven op beneden

Slide 22 - Slide

Coördinaten vervolg
Als je de kat beweegt in het speelveld zie je de coördinaten veranderen. 



Hiermee kun je ook aangeven wat de standaard start positie van je sprite moet zijn als je op de groene vlag klikt. 


Slide 23 - Slide

Ga naar de volgende les
Ga naar de volgende les voor de opdracht

Slide 24 - Slide