F1 Usability

Usability (F1)
Antje Roestenburg
a.roestenburg@minkema.nl
1 / 32
next
Slide 1: Slide
InformaticaMiddelbare schoolhavo, vwoLeerjaar 4-6

This lesson contains 32 slides, with text slides and 3 videos.

time-iconLesson duration is: 50 min

Items in this lesson

Usability (F1)
Antje Roestenburg
a.roestenburg@minkema.nl

Slide 1 - Slide

Slide 2 - Video

User Experience
User Experience gebruikerservaring:
Het 'gevoel' dat een app, website of product gebruikers geeft.

Slide 3 - Slide

User Experience (UX)
"gebruikers ervaring"
Het gevoel dat een app, website of product de gebruiker geeft

  • Usability
  • Design (visual/interaction) 
  • Inhoud (IA)

Slide 4 - Slide

UX Pyramide

Slide 5 - Slide

UX Pyramide

  • Useful (functionaliteit)
    werkt zoals het bedoeld is

  • Reliable (betrouwbaarheid)
    Altijd beschikbaar en betrouwbaar

  • Usable (bruikbaarheid)
    moet gebruikt kunnen worden zonder problemen


  • Convenient (gebruiksgemak)
    Werkt zoals verwacht en is handig

  • Pleasurable (plezier)
    Leuk om te gebruiken
    (b.v.  vriendelijke taal)

  • Meaningfull (betekenisvol)
    Ervaring, invloed op emotie




Slide 6 - Slide

Slide 7 - Slide

Usability
Gebruiksvriendelijkheid is een concept dat onder andere door ergonomen wordt bestudeerd. 

Iets is gebruiksvriendelijk wanneer een beoogde eindgebruiker van een product, het effectief, efficiënt en naar tevredenheid kan gebruiken. 

Slide 8 - Slide

Usability
  • Effectief
    (doel bereiken)
  • Efficiënt
    (middelen om doel te bereiken)
  • Engaging
    (innemend/ aantrekkelijk)
  • Error tolerant
  • Easy to learn



Slide 9 - Slide

Usability voorbeeld
Effective (doel bereiken):
Is de actie voltooid? Kreeg de gebruiker het juiste resultaat waar hij/zij zoekt? 
(Bijvoorbeeld: Alleen tekst die nuttige informatie geeft en feedback krijgen op het juiste moment)
Efficiency (Middelen): 
Zonder tijd, energie of kosten te verspillen. Bijv. snelheid: gebruikers hebben haast.
(Bijvoorbeeld: Een goede navigatie structuur en snelkoppelingen)
Engaging (Innemend/ aantrekkelijk):
Hoe prettig en aantrekkelijk een interface is om te gebruiken. (Bijvoorbeeld: Een duidelijke taal)
Error tolerant (voorkomen en herstellen van fouten). 
 (Bijvoorbeeld: Zorg ervoor dat acties gemakkelijk ongedaan gemaakt kunnen worden.)
Easy to learn (makkelijk te leren / gebruiken): 
Laat gebruikers niet nadenken. (Bijvoorbeeld: Behulpzame interface met duidelijke en minimale instructies)


Ontwerpers meten de usability van een ontwerp tijdens het ontwikkelingsproces: van wireframes tot het uiteindelijke product.



Slide 10 - Slide

Heuristieken
Vuistregels of richtlijnen voor dagelijks gebruik. 
Bijvoorbeeld
  • Eerst T-shirt aan trekken, dan haren kammen.
  • Sluit na gebruik de computer af.
  • Gebruiker van je website moet altijd weten waar hij is.

Slide 11 - Slide

Slide 12 - Video

Nielsen’s Usability Heuristics 

Slide 13 - Slide

4 richtlijnen:

  1. Bied eenvoudige toegang
  2. Geef controle
  3. Bied veiligheid
  4. Zorg voor aansluiting

Slide 14 - Slide

1. Bied eenvoudige toegang

  • Consistentie en doelgerichtheid
  • Eenvoud en orde
  • Zichtbaarheid
  • Rangschikking

Slide 15 - Slide

Consistentie en doelgerichtheid

Dingen steeds op dezelfde plek.

Duidelijk doel:
Webshop, blog,  nieuwssite, etc.



Slide 16 - Slide

Eenvoud en orde


"Less is more"

Slide 17 - Slide

Zichtbaarheid
Juiste informatie zichtbaar:

  • Belangrijke informatie goed zichtbaar.
    Minder belangrijke informatie minder goed zichtbaar

  • Tekst vs beeld

Slide 18 - Slide

Rangschikking
b.v. tekst rangschikken in 
  • grootte
  • dikte
  • contrast

Slide 19 - Slide

2. Geef de gebruiker controle
  • Status en feedback
  • Foutmeldingen voorkomen

=> vertrouwen
Gevoel om systeem voldoende te kennen en beheersen. Systeem doet pas iets als de gebruiker dat wil.

Slide 20 - Slide

Status






Wat is de toestand van het systeem?
Feedback






Terugkoppeling bij een actie van de gebruiker.

Slide 21 - Slide

Foutmeldingen voorkomen
Foutmelding 404 op het internet:

Slide 22 - Slide

3. Bied veiligheid
  • Grenzen aan geven
  • Herstelmogelijkheden
  • Hulp en ondersteuning bieden

Slide 23 - Slide

4. Zorg voor aansluiting
  • Doelgroep
  • Gewoonte
  • Voorspelbaarheid en flexibiliteit

Slide 24 - Slide

Doelgroep
  • Pas taalgebruik en afbeeldingen aan

  • Skeuomorfisme
    (objecten in software zo vormgegeven, zoals ze ook in de fysieke wereld zijn)

Slide 25 - Slide

Gewoonte


Proberen patronen te ontdekken.

Doorbreek standaard patronen niet.

Slide 26 - Slide

Usability test
Usability gaat over de vraag hoe gebruiksvriendelijk iets is. 
Online gaat dit vaak over websites, apps of platformen.
  
Met een usability test, of gebruikerstest, wil je er dus achter komen hoe gebruiksvriendelijk jouw website of applicatie is.  

Slide 27 - Slide

Slide 28 - Video

Gebruikerstest
Vragen stellen:
  • Enquete
  • Interview of brainstorm

Wat doet een gebruiker?
  • Meekijken
  • Metingen doen
  • A/B-test
  • Test op fouten

Slide 29 - Slide

Functioneel ontwerp
Document waarin je beschrijf hoe (en waarom) je website, applicatie of product er uit komt zien.

Slide 30 - Slide

Huiswerk

Fundament Online:
F1 Usability (hoofdstuk 1 t/m8)

Slide 31 - Slide

vragen?

Slide 32 - Slide