Programmeren in Swift Playgrounds Variabelen

Programmeren in Swift Playgrounds


Les 4: Variabelen
1 / 27
next
Slide 1: Slide
InformatiekundeMiddelbare schoolhavoLeerjaar 1

This lesson contains 27 slides, with interactive quiz, text slides and 1 video.

time-iconLesson duration is: 30 min

Items in this lesson

Programmeren in Swift Playgrounds


Les 4: Variabelen

Slide 1 - Slide

Ik heb de levels gespeeld in het hoofdstuk For-lussen en het ging:
😒🙁😐🙂😃

Slide 2 - Poll

Vorige hoofdstukken
Inmiddels heb je in de vorige hoofdstukken geleerd hoe je commando's, functies en for-lussen kunt gebruiken in je code.

Slide 3 - Slide

Hoofdstuk 3: For-lussen
Level: Lussen gebruiken
Allereerst moet je het doel bepalen. Kijk of je delen van de puzzel ziet die herhaald worden. 

Het belangrijkste van deze puzzel is dat je begrijpt hoe vaak de lus moeten worden uitgevoerd en dat de code binnen de lus precies even vaak wordt uitgevoerd als de lus zelf.

In deze lus wordt iedere doorgang van de lus aangegeven door een i, van iterator. Dat staat voor het aantal keer dat de lus wordt uitgevoerd.

Slide 4 - Slide

Level: Lussen gebruiken
Kijk naar je code en bepaald welke commando's worden herhaald:
  • Hoeveel rijen zijn er, hoeveel stappen zijn er in elke rij?
  • Wat gebeurt er wanneer Byte een portaal bereikt?
  • Zijn alle rijen even lang?
  • Zijn er acties die worden herhaald?
  • Zijn er acties die in elke rij plaatsvinden?

Slide 5 - Slide

Level Lussen gebruiken
Oplossing 1
Volledig uitgeschreven:
for i in 1...1 {
  moveForward()
  moveForward()
  collectGem()
  moveForward()
  moveForward()
  moveForward()
  collectGem()
  moveForward()
  moveForward()
  moveForward()
  
   collectGem()
  moveForward()
  moveForward()
  moveForward()
  collectGem()
  moveForward()
  moveForward()
  moveForward()
  collectGem()
  moveForward

Slide 6 - Slide

Level Lussen gebruiken

  
  
Oplossing 2
For-lus gebruikt:

for i in 1...5 {
  moveForward()
  moveForward()
  collectGem()
  moveForward()
}

Slide 7 - Slide

Level: Doorlussen
  • Tel het aantal rijen en bochten dat Byte moet afleggen om alle edelstenen te verzamelen.
  • Welke herhalende patronen zie je?
  • Hoe zou je de puzzel opsplitsen in onderdelen die herhaald worden?
  • Hoe vaak moet Byte lussen?

Slide 8 - Slide

Slide 9 - Slide

Level Doorlussen

  
  
Oplossing 
Volledig uitgeschreven:

for i in 1...4 {
  moveForward()
  collectGem()
  moveForward()
  moveForward()
  moveForward()
  turnRight()
}

Slide 10 - Slide

Uitdagingen
  1. Naar de rand en terug
  2. Door lussen springen
  3. Uitbreiden
  4. Edelstenenhoeve
  5. Vier keer is scheepsrecht
Voor deze levels mag je zelf op zoek naar de oplossingen. Mocht je er niet uitkomen, ik heb de oplossingen!

Slide 11 - Slide

Hoofdstuk 4: Variabelen
Hiervoor heb je de lessenserie Leren programmeren 2  en de playground Spiralen nodig. Download Leren programmeren 2  in de app en de playground Spiralen bij de uitdagingen.
We werken dit hoofdstuk op een andere manier.

Slide 12 - Slide

Lesdoelen:
  • Je kunt beschrijven wat variabelen zijn.
  • Je kunt uitleggen hoe variabelen worden gebruikt in een alledaagse situatie.
  • Je kunt programmeren met variabelen.
  • Belangrijkste termen: Samenvoegen, double, string, variabele.


Slide 13 - Slide

Slide 14 - Video

Definitie Variabele
Een variabele is een soort container met een naam waarin je waardes kunt stoppen die veranderlijk zijn. Het wordt afgekort tot var. Denk aan je contactenlijst van je telefoon. Contacten = de variabele, alle contacten zijn de waardes.

Slide 15 - Slide

Definitie String
Een String is tekst tussen aanhalingstekens.
Als je een variabele hebt aangemaakt, kan een het type informatie dat in de variabele wordt bewaard, nooit gewijzigd.
Een String-waarde kan nooit een Int-waarde worden.

Slide 16 - Slide

Definitie Integer
Een Integer is een geheel getal en wordt afgekort tot Int.
Als je een variabele hebt aangemaakt, kan een het type informatie dat in de variabele wordt bewaard, nooit gewijzigd.
Een Int-waarde kan nooit een string-waarde worden.

Slide 17 - Slide

Definitie operator
Dit zijn Operators: + (optellen), - (verminderen),  * (vermeningvuldigen), / (delen).
Een toewijzingsoperator: =
Hiermee kun je een nieuwe waarde voor een variabele instellen.

Slide 18 - Slide

Hoeveel edelstenen moet Hopper verzamelen om de puzzel op te lossen? Hoeveel heeft hij er al op dit moment?

Slide 19 - Slide

Op de hoogte blijven
Doel: Een variabele aanmaken waarin het aantal verzamelde edelstenen wordt bijgehouden. 

Voor dit raadsel moet je bijhouden hoeveel edelstenen je verzamelt. Deze waarde moet in eerste instantie 0 zijn; nadat Hopper de 1e edelsteen heeft verzameld, moet de waarde worden gewijzigd in 1.

Slide 20 - Slide

Op de hoogte blijven
Om een variabele te declareren (aanmaken), gebruik je var en geef je je variabele een naam (gemCounter). Vervolgens gebruik je de toewijzingsoperator (=) om een beginwaarde voor de variabele in te stellen.

Met hoeveel edelstenen begin je? Wat is dus je beginwaarde?

Slide 21 - Slide

Op de hoogte blijven
  1. Wat is de code die Hopper moet uitvoeren om de edelsteen te pakken?
  2. Hoeveel edelstenen heeft Hopper nu?
  3. Wat moet nu de waarde zijn van de variabele:          gemCounter = ?

Slide 22 - Slide

Oplossing: Op de hoogte blijven
var gemCounter = 0

moveForward()
moveForward()
collectGem()
gemCounter = 1

Slide 23 - Slide

Spiralen
We gaan nu naar de playground Spiralen.
In deze playground leer je hoe je wiskundige vormen genaamd Rolkrommen tekent.
Een rolkromme is het pad dat wordt getekend door een punt op een kromme die langs een andere vaste kromme beweegt. Om te zien wat dat precies inhoudt, kun je een van de eenvoudigste soorten rolkrommen bekijken: de cycloïde.

Slide 24 - Slide

Spiralen
Kijk in de app naar het overzicht.
De gele cirkel is de bewegende kromme (ook wel wiel genoemd) die de vorm van de rolkromme tekent. De dunne, rode cirkel is de vaste kromme waarover het wiel beweegt, het zogenaamde spoor.

Slide 25 - Slide

Spiralen
In deze playground leer je werken met complexere rolkrommen die allemaal zijn gebaseerd op de cycloïde. Experimenteer in het lever Overzicht om een aantal voltooide rolkrommen te visualiseren. 

Er staat nu drawSpiral(.hypocycloid)
Tik op hypocycloid. Je krijgt nu onderaan je scherm extra keuze's:
epicycloid / epitrochoid / hypocycloid / hypotrochoid
Test ze allemaal eens uit.

Slide 26 - Slide

 In de playground Spiralen speel je alle levels die in de afbeelding oranje zijn. 
Maak een screenshot van je product in het level Plezier maken.

Slide 27 - Slide