Programmeren: de basis
Programmeren: de basis
Leerdoel van deze les
Aan het einde van deze les kun je uitleggen wat de belangrijkste begrippen zijn van programmeren, en kun je voorbeelden geven van basishandelingen in code.
Wat is programmeren eigenlijk?
Wat is programmeren eigenlijk?
Programmeren betekent dat je een computer heel precies vertelt wat hij moet doen.
Je maakt een soort stappenplan: eerst dit, daarna dat. Als de stappen kloppen, doet de computer wat jij wilt, bijvoorbeeld een poppetje laten bewegen, punten tellen of een game laten werken. Een beetje als een recept voor het bakken van een lekkere appeltaart 😁 🍰
Programmeren is vooral: nadenken, proberen, fouten zoeken en verbeteren.
Hoe denkt een programmeur?
Programmeren begint met logisch denken en het maken van een stappenplan: een algoritme.
Belangrijke denkstappen
Vereenvoudigen
Let op overeenkomsten en terugkerende patronen.
Patroonherkenning
Grote problemen splitsen in kleine stukken.
Meer programmeerdenk stappen
Abstractie
Fouten in je code vinden én oplossen.
Debuggen
Focus op hoofdzaken - details weglaten.
Wat is code?
Code zijn instructies voor de computer.
Een serie code-instructies vormt samen een programma.
Onderdelen van code
Syntax zijn schrijfregels.
Een bug is een fout in de code.
Commando
Eén enkele opdracht voor de computer.
Syntax & bugs
Wat betekent programmeren?
Een spel spelen.
Instructies voor de computer geven.
Teksten schrijven.
Een computer repareren.
Wat is een algoritme?
Een stappenplan voor een probleem.
Een software-update.
Een programmeertaal.
Een type computer.
Wat is debuggen?
Nieuwe code schrijven.
Fouten in code zoeken en oplossen.
Een computer upgraden.
Een programma starten.
Maak een stappenplan: Beschrijf in zes stappen hoe je een boterham met pindakaas smeert. Gebruik duidelijke instructies.
Wat is een bug?
Een codetaal.
Een programma.
Een soort computer.
Een fout in de code.
Wat is abstractie in programmeren?
Alle details opnemen.
Focus op hoofdzaken, details weglaten.
Een programma testen.
Een computer herstellen.
Opdracht: Maak een game 👾
Wat hebben we vandaag geleerd?
Abstractie: het weglaten van details om je te concentreren op de hoofdzaken.
Algoritme: een stappenplan dat een probleem oplost.
Bug: een fout in de code die ervoor zorgt dat het programma niet goed werkt.
Commando: een enkele opdracht voor de computer in de code.
Debuggen: het proces van fouten zoeken en oplossen in de code.
Einde deel 1
Volgende les .....
Gegevens verwerken in code
Met variabelen kun je informatie tijdelijk opslaan die je later gebruikt.
Soorten gegevens
Waarde: wat staat er nu in de variabele?
Datatype: bijvoorbeeld getal, tekst of waar/onwaar.
Input en output
Input komt van gebruiker of sensor;
Output is wat jouw programma toont of uitvoert.
Waarde en datatype
Opdracht: bedenk variabelen
Noem drie dingen waarvan je de waarde wilt opslaan in een programma (denk aan spel, winkel, weerbericht).
Keuzes en herhaling in code
Met voorwaarden (als ... dan if/else) neem je beslissingen.
Loops (for/while) herhalen code.
Operators in code
+ (plus), - (min), > (groter dan), < (kleiner dan), == (gelijk aan)
AND (en), OR (of), NOT (niet)
Logische operatoren
Rekenkundige operatoren
Reflectie: hoe gebruik je keuzes?
Noem een voorbeeld waar je in een programma een voorwaarde gebruikt. Deel je antwoord met de klas.
Slimmer programmeren met functies
Functies (of procedures) herhaal je gemakkelijk. Ze maken code korter en overzichtelijker.
Robotica en Micro:bit
In robotica gebruik je sensoren om te meten en actuatoren om acties uit te voeren. Met een microcontroller kun je verschillende componenten verbinden.
Tot slot: denk als een programmeur
Volg altijd de cyclus: probleem → ontwerp → code → test → verbeter → herhaal.
Wat zijn variabelen?
Onbruikbare informatie
Tijdelijke opslag van informatie
Slechte programmeerpraktijk
Permanent gegevensopslag
Wat doet een loop in code?
Verwijdert variabelen
Geeft output weer
Verandert datatypes
Herhaalt bepaalde code
Wat zijn rekenkundige operatoren?
+ (plus), - (min), >, <, ==
Input, output, variabelen, functies
AND, OR, NOT, XOR
Printen, opslaan, verzenden
Wat zijn sensoren in robotica?
Meetapparaten voor gegevens
Programmeerbare logica
Actuatoren voor beweging
Microcontrollers voor verbinding
Wat is de cyclus van programmeren?
Verbeter, test, ontwerp, probleem, code
Code, ontwerp, test, probleem, herhaal
Probleem, test, ontwerp, verbeter
Probleem, ontwerp, code, test, verbeter
Woordenlijst over programmeren
Abstractie: het weglaten van details om je te concentreren op de hoofdzaken.
Algoritme: een stappenplan dat een probleem oplost.
Bug: een fout in de code die ervoor zorgt dat het programma niet goed werkt.
Commando: een enkele opdracht voor de computer in de code.
Debuggen: het proces van fouten zoeken en oplossen in de code.
Functie: een blok code dat je kunt hergebruiken om je programma korter en overzichtelijker te maken.
Input en output: input is informatie van de gebruiker of sensor; output is wat het programma laat zien of doet.
Loops: een codeblok dat herhaald wordt (bijvoorbeeld for/while).
Programmeren: het maken van een stappenplan voor de computer om taken uit te voeren.
Variabele: een plek in de code waar je informatie tijdelijk opslaat.