Stichting FutureNL
Wij brengen digitale vaardigheden écht in de klas

Het spel van de letterrover | Scratch

Het spel van de letterrover | les 1
1 / 26
volgende
Slide 1: Tekstslide
Computational thinkingBasisschoolGroep 6-8

In deze les zitten 26 slides, met tekstslides.

time-iconLesduur is: 60 min

Introductie

In deze les gaan de leerlingen een spel (Letterrover) in Scratch maken om de lange klank en korte klank-woorden te oefenen. De letterrover rooft letters en eet ze op.

Instructies

De les
Je kunt deze les met behulp van de slides geven. In de bijlage vind je de geschreven uitleg, zodat de leerlingen zelfstandig aan de slag kunnen.

Via deze link kom je bij Scratch, waar deze les voor je klaarstaat.

Via deze link kom je bij Scratch-kaarten. Dit zijn kaarten waar verschillende programmeerblokken op staan uitgelegd. Het kan handig zijn om een aantal exemplaren vooraf uit te printen, zodat ze gebruikt kunnen worden als een groepje bijvoorbeeld vastloopt. In de bijlage staan ze in een pdf-bestand.

Tip
Zorg dat de leerlingen een eigen account hebben gemaakt in de gratis programmeeromgeving van Scratch. Hierdoor kunnen zij opslaan wat zij maken en er in de volgende les mee verder werken.

Werkbladen

Onderdelen in deze les

Het spel van de letterrover | les 1

Slide 1 - Tekstslide

Kun jij een voorbeeld bedenken? 
Waar hoor je een lange klank, maar schrijf je maar 1 letter?
Lange klanken hebben pech! Ik haal gewoon een letter weg!

Slide 2 - Tekstslide

Kijk maar eens:
ka mer       ma nen     

be ren        ste nen

dro men     bo men

stu ren       kilo

Slide 3 - Tekstslide

Kijk maar eens:
ka mer       ma nen     

be ren        ste nen

dro men     bo men

stu ren       kilo

Slide 4 - Tekstslide

Opdracht: 
1. Ga naar bit.ly/galjoen1 en druk op enter. 

2. Je ziet dit spel en klik op

Slide 5 - Tekstslide

Slide 6 - Link

Dat ga jij programmeren!

Opdracht:
Ga naar

pak een

Ga dan naar

en plak er een                               onder

Slide 7 - Tekstslide


Verzin nu iets leuks wat de rover zegt. 
Bijvoorbeeld:

Slide 8 - Tekstslide

Dat ga jij programmeren!

Opdracht:
Klik bij de pijl in het plaatje hieronder. Klik op Dani.

Slide 9 - Tekstslide

Opdracht: 
Ga naar

pak een

Ga dan naar

en plak er een                            onder.

Zet er ook nog een                          bij.
Verander de 1 in een 2.

Slide 10 - Tekstslide

Opdracht:
Verzin nu weer een leuke zin voor Dani. 

Bijvoorbeeld: “Rustig maar rovertje. Ik voer je wel!” 

Probeer je spel weer uit met de groene vlag.

Slide 11 - Tekstslide

Heb je het lettervakje al gezien?







Daar kun je letters in opslaan.

Slide 12 - Tekstslide

Opdracht: 
Ga naar                pak een                 
en plak die onder de code van Dani.

Kies een letter en zet die op de plaats van de 0. Bijv. de r.

Slide 13 - Tekstslide

Opdracht: 
Onder aan het                                blok
plak je nog een 

Ga dan weer naar                en plak een            .             op de plek van "hello".


Slide 14 - Tekstslide

Opdracht:
1. Probeer je programma nog eens uit.

2. Wat gebeurt er nu?

3. Schrijf dit in je eigen woorden op.

Slide 15 - Tekstslide

Opdracht:
Ga naar 
Pak                                                en plak dit onder het blok van Dani.





Klik op de groene vlag! En?

Slide 16 - Tekstslide

Helaas! Het monster lust de 'r' niet. Probeer eens wat letters uit! Welke zijn er wel lekker?

Slide 17 - Tekstslide

              Weet je nog?
           teekening      te kening       te kening
           slaapen          sla pen            sla pen
           pastaa            pasta             pasta

Slide 18 - Tekstslide

Opdracht:
Je gaat de rover woorden voeren. Daar moet je wel iets voor programmeren. 

1. Ga naar de code van de rover (klik onderaan op de rover).
2. Ga met je muis naar beneden en rechts. Dan zie je de code als hiernaast.

Slide 19 - Tekstslide

Wat denk je dat dit stukje doet? 

Slide 20 - Tekstslide

Opdracht:
Verander nu                                

 in                                               door op het kleine driehoekje te klikken.         


Slide 21 - Tekstslide

Boobytrap!
Wauw! Nu kun je het monster woorden voeren in plaats van letters!

Maar er moet nog 1 iets aangepast worden! Weet jij wat?

Slide 22 - Tekstslide

Opdracht:
Klik met de rechtermuisknop op 

Klik dan op 

en vul 'woord' in.

Het programma verandert nu vanzelf.

Slide 23 - Tekstslide

Probeer nu de rover woorden te voeren waarin een letter geroofd is. Bijvoorbeeld tekening. 
Weet jij er nog meer?
 Welke lust de rover?
Schrijf ze op.

Slide 24 - Tekstslide



Voor je afsluit, klik op 
en daarna op

Slide 25 - Tekstslide

Vertel....
Wat heb je deze les geleerd?

Waar kreeg je een glimlach van op je gezicht?

Wat vond je moeilijk?


Slide 26 - Tekstslide