Zo denkt een computer

Hoe denkt een computer
Les 1
1 / 24
volgende
Slide 1: Tekstslide
TechniekBasisschoolGroep 7

In deze les zitten 24 slides, met interactieve quizzen, tekstslides en 2 videos.

Onderdelen in deze les

Hoe denkt een computer
Les 1

Slide 1 - Tekstslide

Hoe denkt een computer?
Het worden ontzettend leuke lessen! Je mag games doen, speelt een offline programmeerspel én leert programmeren met een minicomputer. 
In de tweede les kan jij je naam programmeren, zodat hij verschijnt in ledlampjes. Gaaf toch? Ook ga je naar een bedrijf waar ze werken aan legervoertuigen. 
We gaan veel leren en veel plezier hebben. Heb je er ook zin in? Start maar snel met deze e-learning. 
Vooraf aan de eerste les maak je eerst 1.1 t/m 1.4.

Slide 2 - Tekstslide

Wat is de overeenkomst tussen een cupcake bakken en programmeren
A
Het is allebei leuk
B
Je werkt stap voor stap
C
Het smaakt allebei naar meer

Slide 3 - Quizvraag

Welke producten zijn er dankzij programmeren?

Slide 4 - Open vraag

Slide 5 - Video

Hoe denkt een computer
Les 2

Slide 6 - Tekstslide

Computational Thinking
Wat is computational thinking? 
In het Nederlands zeggen we: computationeel denken. Kortweg denken zoals een computer denkt. 

Een computer kan goed problemen oplossen. Als jij gaat programmeren wil je iets bereiken. 
Zoals je misschien wel zag in het filmpje van SchoolTV. Aan het eind programmeerde een meisje 'JEUGDJOURNAAL :)' letter voor letter op de minicomputer (micro:bit). Dit lukt je als je systematisch werkt, dus stap voor stap. Zo kom je tot de oplossing.

Slide 7 - Tekstslide

Computationeel denken
Definitie van computationeel denken:
Het menselijke vermogen om complexe problemen op te lossen en daarbij computers als hulpmiddel te zien.
 
In de eerste les leer je hier meer over. 

Weet dat steeds meer mensen het computationeel denken als een basisvaardigheid zien naast lezen, schrijven en rekenen. Zo belangrijk is het voor nu en de toekomst!

Slide 8 - Tekstslide

De 3 stappen
De autodeur
In fabrieken worden robots geprogrammeerd. Stel een robot moet een deur van een auto optillen en op de stapel leggen. Dat doet hij niet uit zichzelf. Iemand moet hem programmeren. En goed ook, anders wordt de autodeur beschadigd *PATS BOEM* tegen de kooi aan waar hij eigenlijk IN moet ;-) Snap je? Duidelijke instructies zijn heel belangrijk. 

Stap 1 - Waarnemen. De robot moet de huidige situatie 'zien' bijv. Waar ligt de autodeur op de band? Er zijn sensoren die dat meten. 
Stap 2 - Verwerken. De waarneming wordt verwerkt en er wordt berekend waar de robotarm naartoe moet bewegen om de deur op te tillen. Er wordt een instructie gegeven. 
Stap 3 - Uitvoeren. De robotarm volgt de instructie op. Hij beweegt naar de autodeur toe, tilt hem op en legt om op de juiste plek.

Slide 9 - Tekstslide

De 3 stappen
Waarnemen = het oog = de feiten zien, horen, ruiken, voelen bijv. een brandalarm 'ruikt' of er brand is dankzij sensoren. 
Verwerken = het brein = de input tot zich nemen én bepalen wat er moet gebeuren.
Uitvoeren = de benen = de instructie opvolgen, het daadwerkelijk doen.

Slide 10 - Tekstslide

Wat is de juiste volgorde?
Verwerken
Uitvoeren
Waarnemen

Slide 11 - Sleepvraag

Waarnemen
Verwerken
Uitvoeren

Slide 12 - Sleepvraag

Speel deze game
Klik op de link en speel het doolhof.
Lukt het jou om level 10 te halen?




Slide 13 - Tekstslide

Nog meer games
Er zijn veel leuke games. Wil je andere spellen spelen?
Codeer je eigen dansfeest, Star Wars of speel Flappy Bird?
Probeer het uit! Leuk voor op school én thuis.

https://hourofcode.com/nl/learn

Slide 14 - Tekstslide

CodyRoby
CodyRoby is een programmeerspel dat je offline speelt. 

Je loopt stap voor stap door het doolhof met verschillende kaarten (vooruit, rechts en links). 
Je mag niet op de grijze vakken staan. 
Dit spel is voor jullie afgedrukt. Je moet het nog wel even zelf uitknippen! 
Het werkt net als bij de computer: je geeft een instructie en de robot voert het uit. 
Hieronder vind je drie manieren om CodyRoby te spelen: Duel, Race en Snake. 
Het is uitgelegd in woorden en je ziet het spel gespeeld worden in de video's. 

In de les start je met Duel. De docent legt het uit en doet het voor, voordat je zelf aan de slag gaat. 
Uiteraard mag je nu al even kijken en Googlen naar CodyRoby. Met voorkennis is de kans groter dat je wint ;-)

Tip: Lees eerst de instructie, kijk daarna de video. Het is slim om de afspeelsnelheid op 0,75x te zetten.

Slide 15 - Tekstslide

Het duel
Zo speel je het spel:
De 2 spelers plaatsen hun Roby in tegenovergestelde hoeken van het speelveld. Elke speler plaatst 1 blok op het speelveld. Voor de rest van het spel zijn de speelvakken waarop een blok staat niet meer bruikbaar.
Schud de 40 kaarten en leg ze op een stapel naast het speelveld.
Bij elke beurt neemt elke speler een kaart tot hij er 5 heeft. 
De eerste speler (oudste) mag zijn Roby laten verplaatsen op het speelbord a.d.h.v. de speelkaarten die hij in de hand heeft, minimaal 1 verplaatsing, maximaal 5.
Hij toont de kaarten die hij wil gebruiken één voor één en voert dan deze stappen ook stap voor stap uit. 
Dan komt de 2de speler aan bod. Hij doet ook maximaal 5 zetten en tracht de andere Roby te vangen. 
Is dit niet gelukt na 1 beurt dan nemen beide spelers kaarten bij tot ze er 5 hebben en spelen ze verder tot de ene Roby de andere gevangen heeft.
Het spel eindigt als een speler erin geslaagd is 2 maal de Roby van de andere speler te vangen.

Slide 16 - Tekstslide

Snake
Zo speel je het spel:
Plaats je robots in de tegenovergestelde hoeken van het spelbord.
Leg alle kaarten niet zichtbaar op één stapel.
Elke speler neemt 3 kaarten in zijn hand. 
Beweeg je robot met behulp van de kaarten in je hand. Leg telkens op het gelopen vakje een grijs vierkantje waar de robot was. 
Zo creëer je een grijze lijn, je slang, terwijl je robot verder het speelveld op gaat.
Wanneer je een kaart speelt, je robot verplaatst, neem je daarna weer een kaart van de stapel. Je hebt er maximum dus 3 in je handen.

Het spel eindigt wanneer één van de robots niet verder kan zonder de grijze lijn (slang) van de andere speler te raken.

Slide 17 - Tekstslide

Race
Zo speel je het spel:
Maak 3 stapels van kaarten. Een stapel met alle “ga rechtdoor” kaarten. Een stapel met alle “ga
links” kaarten en een stapel met alle “ga rechts” kaarten. Leg deze stapels naast het speelveld.
Speler 1 duidt met potlood het startveld aan met een “S” en duidt via een kruisje nog een 2de aansluitend speelveld aan. 
Speler 2 bouwt verder aan het parcours door 2 extra aansluitende speelvakken te markeren met een kruisje. 
Dan volgt speler 1 opnieuw en tenslotte komt speler 2 nog eens aan de beurt. 
Het laatste speelvlak wordt gemarkeerd met de “F”. 
In totaal moet er nu een parcours van 8 speelvakken gemarkeerd zijn.
Als de start gegeven wordt, moeten de spelers zo snel mogelijk kaarten van de stapels nemen en deze in de juiste volgorde leggen om Roby van start naar finish te laten gaan. 
Als een speler denkt dat hij de juiste combinatie heeft dan drukt hij op de startknop. (Groene knop naast het speelveld). Deze speler zal dan stap voor stap Roby laten bewegen volgens de volgorde van de
kaarten die hij/zij heeft gelegd. Lukt dit dan is hij/zij de winnaar.
Is er een fout dan spelen ze verder en mogen er weer kaarten van de stapels genomen worden. Ze blijven dit proces herhalen tot er een winnaar is.

Het spel eindigt als een speler erin geslaagd is 2 maal de Roby het parcours als eerste te laten voltooien.

Slide 18 - Tekstslide

Microbit
Je gaat je naam in LED programmeren. 

Bekijk de video en doe mee! Over een kwartier zie jij je naam in LED verschijnen op deze minicomputer. Hoe leuk! 

Tips:
Zet geregeld je video op pauze om zelf aan de slag te gaan.
Ook kan je een stukje terug gaan in de video om de stappen opnieuw te zien en na te doen. 


De micro:bit programmeren doe je altijd op deze site: https://makecode.microbit.org/#editor 
Je hoeft er pas naartoe te gaan als hij in de video wordt genoemd.

Slide 19 - Tekstslide

Slide 20 - Video

https://makecode.microbit.org/#editor

Slide 21 - Tekstslide

Steen papier schaar
Je gaat het spel 'steen, papier, schaar' programmeren. 

Inderdaad je mag (zachtjes) schudden met de micro:bit. Er verschijnt dan een steen, papier of schaar. 
Bekijk de video, programmeer je micro:bit en speel het spel met je klasgenoten! 

Let op
In de video wordt gezegd dat als je een blok wilt dupliceren (verdubbelen): 'druk op je rechtermuisknop' . Die functie werkt niet op je Chromebook. 
Als je een instructieblok wilt kopiëren op je Chromebook kan dat als volgt:
Selecteer het vak, door erop te klikken.
Druk in: 'ctrl' en 'c' tegelijk in
Druk in: 'ctrl' en 'v' tegelijk in.
De micro:bit programmeren doe je altijd op deze site: https://makecode.microbit.org/#editor 
Je hoeft er pas naartoe te gaan als hij in de video wordt genoemd.

Slide 22 - Tekstslide

Uitdaging: Thermometer
Je gaat een thermometer programmeren.
De thermometer programmeren is niet zo heel moeilijk. Als de vorige opdracht is gelukt, kan je dit helemaal!
Toch is deze opdracht vooral geschikt als je al wat meer uitdaging wil. Want wat ga je nog meer doen?

1. Je gaat de thermometer kallibreren, dat wil zeggen dat hij goed afgesteld wordt. Je leest de juiste temperatuur af. 

2. De thermometer zo programmeren dat hij jou tips geeft. Bij warm weer adviseert hij je een korte broek te dragen en als het koud is zegt hij 'Brrr! Warme trui'

Stap 2 kan een uitdaging zijn, maar als je denkt zoals een computer (stap voor stap) en de video volgt dan gaat het je zeker lukken!
Kom je er toch niet uit? Vraag om hulp aan je klasgenoten of je docent.

De micro:bit programmeren doe je altijd op deze site: https://makecode.microbit.org/#editor

Slide 23 - Tekstslide

Bronnen
ZO DENKT EEN COMPUTER
Programmeren en computationeel denken in het onderwijs
Ben Bastiaensen & Jan de Craemer (red.) 
Vlaanderen; Departement in Onderwijs en Vormgeving

Slide 24 - Tekstslide