Kors Breijer
Programmeren en AI
Groep 5- Les 1
Kors Breijer
Programmeren en AI
Groep 5- Les 1
Deze slide heeft geen instructies
Even voorstellen
Juf Charlotte
Deze slide heeft geen instructies
AFSPRAKEN
Niet lopen met je laptop!
Hand omhoog als je iets wil vragen
Als iemand aan het woord is, is de rest stil
Geluid uit of oortjes in
Je gebruikt je eigen naam!
Deze slide heeft geen instructies
Wat is programmeren?
Ko de Kraker programmeerspel
Artificial intelligence
Scratch introductie
PROGRAMMA
Deze slide heeft geen instructies
Wat is programmeren?
Wie weet wat programmeren is?
Hoe werkt programmeren?
Wie heeft er al eens geprogrammeerd?
Deze slide heeft geen instructies
Inloggen bij
Lessonup.
Ga naar lessonup.app
Vul de code in die linksonder op het digibord staat.
Vul je naam in.
Deze slide heeft geen instructies
Ko-de-Kraker!
Kan jij level 13 kraken?!
Klik op de link op de volgende slide en ga de uitdaging aan!
Deel de presentatie met de leerlingen zodat ze op de link kunnen klikken op de volgende pagina.
Website
Ga naar lessonup.app
Vul de code in die linksonder op het digibord staat.
Vul je naam in.
Laat ze ongeveer 10 minuten hieraan puzzelen. Probeer daarbij zo weinig mogelijk voor te zeggen. Lukt ze het niet? Laat ze dan op de tip klikken.
In deze les leren we....
Wat Artificial intelligence is
Hoe AI werkt
Hoe je een AI model leert wat hij moet doen
Deze slide heeft geen instructies
Waar denk jij aan bij AI?
Laat de kinderen via de lesson-up antwoord geven op de vraag 'Waar denk jij aan bij AI?'. Als dit niet werkt, laat de kinderen dan op hun wisbordjes antwoorden. Als iedereen heeft geantwoord, kun je een aantal gegeven voorbeelden benoemen.
Wie van de leerlingen weet wat AI (kunstmatige intelligentie) is?
Wie heeft er al wel eens Chat GTP gebruikt? Hoe werkte dat?
Klik op het plaatje om bij de Klokhuis aflevering over AI te komen. Deze duurt zo'n 15 minuten, maar hij is hartstikke leuk.
Achteraf nog een korte discussie: wat vinden de leerlingen van AI? Gevaarlijk, handig, eng?
Welke voordelen heeft AI?
Deze slide heeft geen instructies
Wat zijn risico's en gevaren van AI?
Deze slide heeft geen instructies
We werken nu....
Klik op de kleur voor je kleur naar keuze
Pas de timer aan voor langer of korter tijd, afhankelijk van hoeveel tijd resteert voor de pauze. Dit kan je doen door erop te klikken.
Hoe leert AI?
Een AI leert van voorbeelden, het heeft zelf geen kennis
De kwaliteit van de voorbeelden is heel belangrijk
Meer en verschillende data (voorbeelden) maakt de AI beter
Mensen bepalen wat de AI leert. Daardoor kan een AI ook vooroordelen (bias) krijgen.
AI maakt inschattingen, geen zekerheden.
|
Trek samen met de leerlingen nog even conclusies aan de hand van het spel wat ze hebben gespeeld.
Een AI leert van voorbeelden.
Leg uit dat het model geen “kennis” heeft, maar patronen leert herkennen op basis van de voorbeelden die mensen geven. In het spel waren dat foto’s van vissen en afval.
De kwaliteit van de voorbeelden is cruciaal.
Benadruk dat een AI alleen zo goed wordt als de data waarmee je traint. Onduidelijke, foutieve of eenzijdige voorbeelden zorgen ervoor dat de AI ook fouten maakt.
Meer en gevarieerde data maakt de AI beter.
Laat zien dat het toevoegen van verschillende soorten voorbeelden (andere hoeken, groottes, achtergronden) helpt om betere beslissingen te nemen.
Mensen bepalen wat de AI leert.
Maak duidelijk dat mensen keuzes maken: wat labelen we, wat niet, en wat vinden we “goed” of “fout”. Daardoor kan een AI ook vooroordelen (bias) krijgen.
AI maakt inschattingen, geen zekerheden.
Een AI geeft altijd een voorspelling op basis van kans. Het kan ernaast zitten, vooral in situaties die het niet goed heeft geleerd.
Zelf programmeren
Inleidede slide, kennen de leerlingen het programma Scratch? Scratch is een programmeerprogramma speciaal gemaakt voor kinderen. Het is wat moeilijker dan Scratch Jr waar ze al mee gewerkt hebben, maar het kan veel meer! De leerlingen gaan vandaag in gewoon Scratch werken, omdat ze al heel goed zijn geworden in Scratch Jr!
Website
Laat ze ongeveer 10 minuten hieraan puzzelen. Probeer daarbij zo weinig mogelijk voor te zeggen. Lukt ze het niet? Laat ze dan op de tip klikken.
Deze slide heeft geen instructies
Kors Breijer
Programmeren en AI
Groep 5/6 - Les 2
Deze slide heeft geen instructies
Scratch account aanmaken
AI-model training
Prompts maken om ai te gebruiken
Letteranimatie
PROGRAMMA
Deze slide heeft geen instructies
In deze les leren we....
Hoe je een account in scratch maakt
Wat een goed wachtwoord is
Deze slide heeft geen instructies
Een goede gebruikersnaam en wachtwoord kiezen
Een gebruikersnaam vertelt de computer dat jij de eigenaar ben van een heel klein stukje van de website met jouw informatie erin
Je bijbehorende wachtwoord laat zien dat jij ook echt jij bent, en niet iemand anders die stiekum bij jouw informatie wil komen.
|
Start met de vraag: heb je wel eens ergens een gebruikersnaam (username) of wachtwoord (password) voor moeten aanmaken?
Waar was dat voor? Waarom denk je dat dat nodig is?
Als je in een programma op het internet iets wil maken wat speciaal voor jou is, en informatie wil opslaan zodat je het een volgende keer weer kan gebruiken, dan moet je jezelf kunnen identificeren. Dat betekent dat je het programma moet laten weten dat jij jij bent.
Dat doe je door een gebruikersnaam te kiezen, zodat het programma weet dat jij het bent, en een wachtwoord, een soort sleutel te kiezen, zodat het programma weet dat jij bent wie je zegt dat je bent!
Als je die twee dingen invult, dan geeft het programma jouw toegang tot jouw speciale afdelinkje van de website, met jouw informatie.
Omdat heel veel mensen een eigen afdelinkje hebben, zijn er heel veel gebruikersnamen. Je kan dus niet een te algemene naam kiezen, want dat zijn er 2 mensen die allebei in dat ene afdelinkje willen, en dat kan natuurlijk niet.
Een goede gebruikersnaam is niet te lang, kan jouw als persoon het liefst niet herkennen (zeker niet als je een kind bent) en is uniek.
Vaak gebruiken mensen hun emailadres als gebruikersnaam, omdat die toch al uniek is. Als kind kan je dat beter niet doen. Maar wat dan wel?
Maak een combinatie van dingen die je makkelijk onthoud: de eerste 3 letters van je achternaam, de eerste 4 letters van de naam van je school, en je leeftijd in een getal bijvoorbeeld. Je kan die gebruikersnaam dan voor meer dingen gebruiken, zo onthoud je hem makkelijker.
Een wachtwoord beschermt je informatie
Je wachtwoord mag niet te makkelijk te raden zijn.
Je wachtwoord onthoud je, of je schrijft het ergens op waar niemand erbij kan.
Er zijn ook wachtwoordmanagers, dat zijn programmaatjes die al jouw wachtwoorden onthouden.
Gebruik niet je naam, woonplaats, naam van je familieleden of huisdieren.
Gebruik een wachtwoord wat minimaal 10 tekens bevat.
Gebruik een wachtwoord wat zowel letters als cijfers als speciale tekens bevat.
Je kan, net als bij je gebruikersnaam een trucje bedenken.
LET OP: Een wachtwoord is HOOFDLETTER gevoelig!!!
|
Waarom denken de leerlingen dat we deze tips geven over waar een wachtwoord aan moet voldoen?
Laat ze zelf een trucje bedenken om een goed wachtwoord te maken.
Ze kunnen dat wachtwoord straks gebruiken bij de volgende opdracht!
Ga naar Scratch.mit.edu
Klik op Create of Maak
Klik op 'settings' bovenin en vervolgens de optie 'language' en kies Nederlands
Klik op Wordt Scratcher
Kies een makkelijke gebruikersnaam
en wachtwoord
Vul deze in op het blaadje wat je hebt
gekregen. DOE DAT NETJES!!
Vul nu de rest in. Geslacht betekent of je
een meisje of jongen bent.
Bij je mailadres vul je je schoolmail in.
EEN ACCOUNT AANMAKEN
Zeg dat op deze slide alles staat wat ze moeten doen, en ze dus geen vragen hoeven te stellen. Leg uit dat de plaatjes aangeven waar iets op de pagina te vinden is.
Vertel vooraf dat Nederlands er echt bij staat, en dat ze rustig moeten zoeken of een N intypen, in plaats van direct krijsen dat ze het niet kunnen vinden.
Zeg vooraf dat ze niet hun naam mogen gebruiken als username, en dat te makkelijke namen vaak al in gebruik zijn.
Benadruk dat ze hun username en password op het blaadje moeten invullen en dat ze goed op hoofdletters en kleine letters moeten letten. Als ze het niet goed doen zijn ze straks alle spellen en animaties die ze gemaakt hebben kwijt!
Geef ze hier 5 minuten de tijd voor en vertel dat als ze al klaar zijn ze al even kunnen rondkijken wat er allemaal te zien is.
In deze les leren we....
Hoe je een AI model leert wat hij moet doen
Hoe je een goede prompt schrijft
Deze slide heeft geen instructies
Even herhalen..
Wat is Ai?
Hoe leert Ai?
Heeft Ai altijd gelijk?
|
Trek samen met de leerlingen nog even conclusies aan de hand van het spel wat ze hebben gespeeld.
Een AI leert van voorbeelden.
Leg uit dat het model geen “kennis” heeft, maar patronen leert herkennen op basis van de voorbeelden die mensen geven. In het spel waren dat foto’s van vissen en afval.
De kwaliteit van de voorbeelden is cruciaal.
Benadruk dat een AI alleen zo goed wordt als de data waarmee je traint. Onduidelijke, foutieve of eenzijdige voorbeelden zorgen ervoor dat de AI ook fouten maakt.
Meer en gevarieerde data maakt de AI beter.
Laat zien dat het toevoegen van verschillende soorten voorbeelden (andere hoeken, groottes, achtergronden) helpt om betere beslissingen te nemen.
Mensen bepalen wat de AI leert.
Maak duidelijk dat mensen keuzes maken: wat labelen we, wat niet, en wat vinden we “goed” of “fout”. Daardoor kan een AI ook vooroordelen (bias) krijgen.
AI maakt inschattingen, geen zekerheden.
Een AI geeft altijd een voorspelling op basis van kans. Het kan ernaast zitten, vooral in situaties die het niet goed heeft geleerd.
AI lijkt leuk, maar een computer doet natuurlijk niet zomaar wat je wilt. Je moet eerste een AI programma schrijven, en daarna moet je het programma nog leren hoe hij moet werken. Dat doe je door hem data te geven, en hem te vertellen wat hij daarmee moet doen. Het model onthoud daar telkens wat van en dat voegt hij toe aan zijn algoritme, daarmee wordt hij telkens een stukje slimmer. Dit proces noemen we machine learning. We gaan nu een spel spelen waarbij we Machine learning gaan toepassen.
Deze slide heeft geen instructies
Zoeken met AI
Om te zoeken met AI, of AI andere opdrachten te geven, gebruik je een prompt
|
Vraag 4 leerlingen om iets voor je te tekenen, maar geef alleen de opdracht: "Teken een dier." Laat ze de tekeningen laten zien. aan de klas Ze zijn allemaal anders. Doe het nog eens met: "Teken een bruine hond met een blauwe halsband die een bal in zijn bek heeft." Nu lijken de tekeningen veel meer op elkaar: door een goede beschrijving te geven van wat je wilt of zoekt wordt het veel makkelijker om het juiste resultaat te krijgen!
Kors Breijer
Programmeren en AI
Groep 5/6 - Les 3
Deze slide heeft geen instructies
Letteranimatie
Oefenen met AI prompts maken en antwoorden controleren.
PROGRAMMA
Deze slide heeft geen instructies
In deze les leren we....
Letteranimatie maken in scratch.
Oefenen met hoe je een goede prompt schrijft.
Hoe je controleert of AI geen fouten heeft gemaakt.
Deze slide heeft geen instructies
Inloggen bij
Lessonup.
Ga naar lessonup.app
Vul de code in die linksonder op het digibord staat.
Vul je naam in.
Deze slide heeft geen instructies
Laat iedereen hun laptop al opstarten tijdens deze uitleg, dan kunnen ze direct mee doen. Klik op de titel om bij het scratch project te komen. (https://scratch.mit.edu/projects/174175022)
Website
Laat ze ongeveer 10 minuten hieraan puzzelen. Probeer daarbij zo weinig mogelijk voor te zeggen. Lukt ze het niet? Laat ze dan op de tip klikken.
Wat gaan we doen
Open een leeg Scratch project.
Maak je naam in Scratch.
Zorg dat elke letter een opdracht heeft en iets uitvoert.
Maak van jouw eigen naam een feest!
Ga per sprite te werk aan een beweging naar keuze.
Let op: Als je 1 sprite laat springen doet de rest dat niet!
Doe dit letter per letter in het sprite keuzemenu.
1
2
4
5
6
7
3
Laat ze stap voor stap te werk gaan, willen ze alle letters eenzelfde beweging laten doen? Vergeet dan niet uit te leggen hoe je een opdracht dupliceerd naar een andere sprite of in je rugzak plaatst. Zie: https://scratch.mit.edu/projects/174175022 om als voorbeeld te gebruiken en ook al bepaalde code in te laten zien/ on the spot te maken.
De kleur laten veranderen.
Een letter laten draaien.
Speel een geluid.
Dansende letter.
Verander grootte.
Druk op een toets.
Glijdt rond.
Eén voor één iets doen.
De letter iets laten doen als je erop klikt.
Wat kun je allemaal maken?
Laat ze vooral ook hun eigen ding doen!
Even herhalen..
Hoe schrijf je een goede
prompt?
Hoe komt het dat het antwoord van AI niet altijd waar is?
|
Trek samen met de leerlingen nog even conclusies aan de hand van het spel wat ze hebben gespeeld.
Een AI leert van voorbeelden.
Leg uit dat het model geen “kennis” heeft, maar patronen leert herkennen op basis van de voorbeelden die mensen geven. In het spel waren dat foto’s van vissen en afval.
De kwaliteit van de voorbeelden is cruciaal.
Benadruk dat een AI alleen zo goed wordt als de data waarmee je traint. Onduidelijke, foutieve of eenzijdige voorbeelden zorgen ervoor dat de AI ook fouten maakt.
Meer en gevarieerde data maakt de AI beter.
Laat zien dat het toevoegen van verschillende soorten voorbeelden (andere hoeken, groottes, achtergronden) helpt om betere beslissingen te nemen.
Mensen bepalen wat de AI leert.
Maak duidelijk dat mensen keuzes maken: wat labelen we, wat niet, en wat vinden we “goed” of “fout”. Daardoor kan een AI ook vooroordelen (bias) krijgen.
AI maakt inschattingen, geen zekerheden.
Een AI geeft altijd een voorspelling op basis van kans. Het kan ernaast zitten, vooral in situaties die het niet goed heeft geleerd.
Een SLIMme prompt
|
AI werkt het best als je zelf goed nadenkt over wat voor antwoord je wilt geven. Daarbij gebruiken we SLIM:
Omschrijf de situatie waarvoor het is
Beschrijf voor wie het is
Wat voor soort antwoord zoek ik
Hoe wil ik het antwoord?
Ik heb een antwoord, en nu?
Regels voor gebruiken van antwoorden:
Controleer het antwoord. AI kan fouten maken en soms dingen verzinnen, en niet alles op internet is waar.
Gebruik een tweede bron. Vertelt een andere bron hetzelfde?
Deel geen persoonlijke gegevens. Geen achternaam, adres, school of foto's in een prompt.
Neem het antwoord niet woord voor woord over, maar beschrijf het antwoord in je eigen woorden!
|
Bespreek deze punten met de klas. Waarom zouden deze regels er zijn?
Opdracht
Je hebt deze 4 prompts gekregen, maar ze zijn heel slecht.
1. Verbeter alle prompts met de SLIM methode.
Doe dit met je schoudermaatje.
"dieren"
"hoe werkt internet"
"Tweede Wereldoorlog"
"help met spreekbeurt"
2. Vraag aan Ai 1 van de gemaakte prompts en controleer de informatie:
Vertelt een andere bron hetzelfde?
minute
second
Geef ze 5-10 minuten voor de opdracht.
Bespreek plenair met voorbeelden per onderdeel
Website
Deze slide heeft geen instructies
Deze plaatjes zijn gemaakt met behulp van AI. Welke termen zijn hierbij gebruikt? Denk aan kleuren, dieren, plekken en voorwerpen. Antwoorden: rood, olifant, bos en hamer Laat de leerlingen raden welke opdrachten bij de andere plaatjes zijn gebruikt (paars, hond, Nederland en lego. groen, tijger, tropisch eiland en koekenpan. Roze, paard, bos en bloem)
We gaan de computer afbeeldingen laten maken met behulp van AI. De leerlingen vullen het werkblad in.
Wanneer de meeste leerlingen het blad ingevuld hebben ga je naar Bing image creator of Chat GPT (let op, je moet inloggen, eigen programmeerschool account aanmaken!). Geef willekeurige leerlingen de beurt om 1 van hun woorden te vertellen. om het extra interessant te maken kan je de leerlingen hun blad laten inleveren, zodat de rest van de klas niet weet wat de prompts zijn. Bekijk het resultaat en bespreek deze. Voldoet het aan het idee van de leerling? Welke prompts zijn gebruikt? Wat vind je van de afbeeldingen? Wat kan je er nog meer over zeggen? Herhaal dit een aantal keer.
Deze slide heeft geen instructies
Maak een SLIMme prompt
❌ "vulkanen"
✅ "Ik maak een werkstuk over vulkanen. Leg in maximaal 5 zinnen uit hoe een vulkaan ontstaat, zodat een kind van 10 het snapt. Geef ook één voorbeeld."
|
Laat de leerlingen de SLIM componenten aanwijzen uit de tweede zin
Deze slide heeft geen instructies