lesplan

Lessenserie: Hoe programmeer je een animatie?

Een lesplan van 4TU.Schools

Wil je met dit lesplan aan de slag? Klik op de knop hieronder om een eigen kopie te maken in 'Mijn Lessen'. Vervolgens kun je de lessen aanpassen naar jouw wensen.

In deze lessenreeks leren leerlingen de basis van programmeren. In het programma Processing (Java) programmeren leerlingen stapsgewijs een eigen karakter. De lessen doorlopen de leerlingen alleen of in tweetallen. 

Er is geen voorkennis nodig. Wel kan ervaring met visueel programmeren zoals Scratch, Snap!, App Inventor of Blockly een stapje voor geven. 

Voorbereiding voor de docent
  • Zorg dat elke leerling een laptop met processing heeft.
  • Zorg dat je de les doorgenomen hebt en dat je in staat bent te helpen bij eventuele bugs. 
Aansluiting curriculum
Deze les sluit aan bij de volgende onderwerpen uit het informatica curriculum:
  • Programmeren

les 1: Maak je eigen karakter

In les 1 gaan de leerlingen aan de slag met het tekenen van basisvormen van een karakter.

Leerdoelen/vaardigheden
Na deze les...
  • kan je ellipsen en cirkels tekenen, 
  • op elk gewenste plek, 
  • met of zonder randen en 
  • met een mooie kleur.

Les 2: Ga verder me je karakter

In les 2 gaan leerlingen verder met het programmeren van het karakter. In deze les leren ze meer vormen maken en maken ze het karakter af.

Leerdoelen/vaardigheden
Na deze les...
  • kan je verschillende vormen tekenen in processing 
  • en deze samenvoegen tot een complex plaatje. 

Les 3: Laat je karakter bewegen

In les 3 gaan de leerlingen beweging toevoegen aan hun karakter. Hoe je dat kan doen leren ze stap voor stap in deze les. 

Leerdoelen/vaardigheden
Na deze les...
  • Kan je gebruik een figuur met je muis mee laten bewegen door relatieve coördinaten te gebruiken. 
  • Kan je een karakter een beweging laten uitvoeren.

Les 4: bestuur je karakter

In de laatste les voegen de leerlingen interactie toe aan het karakter. Door bijvoorbeeld te klikken of een toets in te drukken zal een beweging plaatsvinden. 

Leerdoelen/vaardigheden
Na deze les...
  • Weet je wat systeemvariabelen zijn.
  • Weet je wat events zijn. 
  • Weet je wat voor interacties je met Processing kan doen.
  • Kun je systeemvariabelen uitlezen en if-statements gebruiken om interactie te programmeren.