INF_CHR20_VWO_P5_LES-01

Classes en Objecten
1 / 18
next
Slide 1: Slide
InformaticaMiddelbare schoolvwoLeerjaar 5

This lesson contains 18 slides, with text slides.

time-iconLesson duration is: 45 min

Items in this lesson

Classes en Objecten

Slide 1 - Slide

Voorbeeld echte leven
In een wijk worden nieuwe woningen gebouwd
bedenk welke stappen er zijn tot dat de gebouwen zijn gebouwd

Slide 2 - Slide

stappen
- er wordt een bouwtekening gemaakt = classe
- Bouwtekening is voor zien van maten, installatie, deuren enz.
- het gebouw wordt gemaakt adhv de bouwtekening = nu praten wij over een object
- het gebouw is nu functioneel

Slide 3 - Slide

Slide 4 - Slide

In software engineering 
Gebeurt eigenlijk het zelfde
wij praten over classes als blauwdruk
wij praten over objecten als deze functioneel wordt
objecten komen voort uit classes

Slide 5 - Slide

classes
Een classe heeft een naam, attributen en methodes

Slide 6 - Slide

Hoe maken wij een classe
- wij tekenen de classe als een blok
- in deze blok komt de naam van de class
- onder de naam komen de attributen 
- en onder de attributen komen de methodes

Slide 7 - Slide

wat valt jou op in het blokje


timer
0:30

Slide 8 - Slide

Achter : staat het datatype
De - betekend private
De + betekend public

Slide 9 - Slide

Wat was ook alweer een datatype
Een datatype, ook wel gegevenstype genoemd, is in de informatica een specifiek soort gegevens, zoals integers, booleans, reals, karakters, strings.

Slide 10 - Slide

En toen na de class
Als de class is uitgetekend dan dien je het in code om te zetten

Slide 11 - Slide

=

Slide 12 - Slide

de methode setLength(n: int) : void is een methode met 1 argument / parameter van de datatype int.
n is in dit geval het argument
de methode setLength(n: int) :void 
heeft geen return waarde. Dit kan je aflezen doordat er :void staat
staat hier een datatype dan betekend dit dat het wel een return waarde heeft van de betreffende datatype. Voorbeeld setLength(n: int) :int of 
getLength() :int

Slide 13 - Slide

Classendiagram ontwerp (Snake)
Wij kijken naar laatste keer naar elkaars ontwerp en geven hier feedback op

vandaag ronden wij af het classendiagram ontwerp door de feedback te verwerken in jouw ontwerp

Vandaag gaan wij ook eerste opzet in een Code editor om aan de slag te gaan met het programmeren van het spel snake


Slide 14 - Slide

Herhaling
Wat is een classe
wat is een classendiagram
hoe zit een classendiagram eruit
wat kunnen wij lezen uit een classe en classe diagram

Slide 15 - Slide

Code editor
- is een programma waarin je kan coderen
- er bestaan verschillende soorten

Slide 16 - Slide

Netbeans
Om in java te programmeren kan je bijvoorbeeld code editor Netbeans gebruiken (gratis)

Slide 17 - Slide

Start maken project snake
We hebben een klassendiagram gemaakt
Dit hebben heb verbeter
Wij gaan een start maken in netbeans of andere codeeditor

Slide 18 - Slide