Basis programmeren lessenserie van vier

lessonup.app
1 / 76
next
Slide 1: Slide
ProgrammerenSpeciaal OnderwijsPraktijkonderwijsBasisschoolGroep 1-8

This lesson contains 76 slides, with interactive quizzes, text slides and 1 video.

time-iconLesson duration is: 60 min

Items in this lesson

lessonup.app

Slide 1 - Slide

lessonup.app
voor de 6 cijferige code in, daarna je naam
DLO lessonup

Slide 2 - Slide

of via de DLO
voer de 6 cijferige code in, daarna je naam
Les 1

basis programmeren

Slide 3 - Slide

This item has no instructions

We leren dat robots niet zelf nadenken

We leren dat je de instructies voor een robot stap voor stap moet geven

We leren vooruit te denken en door te lopen en links/rechts te draaien naar een doel te bewegen

Slide 4 - Slide

This item has no instructions

Slide 5 - Slide

Wat heeft een boterham met hagelslag met  robots te maken? Kan je vast over na denken
Robots kunnen zelf nadenken
A
B

Slide 6 - Quiz

Praten met de klas over robots. Kunnen ze nadenken? Nee, dat doen programmeurs. Robots doen precies wat ze gezegd wordt. Je moet je daarom inleven in de robot en alles precies en op de goede volgorde zeggen.
Wat voor een robot zou jij thuis willen?

Slide 7 - Open question

This item has no instructions

Unplugged programmeren

Slide 8 - Slide

unplugged programmeren betekent programmeren zonder scherm


Slide 9 - Video

Wie smeert zijn eigen brood thuis? Hoe handig zou het zijn als een robot het zou doen! Stel je maakt een boterham met hagelslag, wij denken bijna al niet meer na hoe het moet. Maar het zijn wel heel veel stappen achter elkaar. En je moet het natuurlijk wel in de goede volgorde doen. De boter voor de hagelslag bijvoorbeeld. Ook moet je het heel precies zeggen, en jouw links is misschien wel de robot z'n rechts.

 Soms maak je fouten, dat is niet erg. Dat is juist belangrijk. Je moet dan de fouten eruit halen. Dat heet debuggen. In het filmpje zijn er een paar fouten, en jullie moeten debuggen.

Op 1:13: de leerling zegt 'boterkopgebeurending'. Is niet duidelijk. Je moet duidelijke instructies geven aan een robot, anders snapt hij het niet.
Op 1:43: 'schep de boter uit het boterbakje'. Je moet ook duidelijk zijn in hoeveelheid. Wij doen natuurlijk nooit zoveel boter op brood, want we weten dat dat vies is. Maar een robot weet dat niet. Dus je kan bijvoorbeeld zeggen 'een beetje boter'.
Op 1:59: 'pak boter met linkerhand'. Er zit nog iets in z'n linkerhand. Ons zou dat niet overkomen, je laat eerst iets los voordat je iets nieuws pakt, dat gaat automatisch. Maar bij een robot niet!
Op 3:05: 'snij het brood voorzichtig in vier stukjes'. Je hebt je andere hand nodig om te kunnen snijden.

Tot slot (eventueel): als een treintje door de klas, iedereen mag de hagelslagrobot in de klas één instructie geven en zo maken we bij elkaar de goede code om een boterham met hagelslag te maken. Neem mee: boterham in broodzak, mes, boter, hagelslag en bord.
Hagelslagrobot in de klas

Slide 10 - Slide

je kan het ook evt zelf in de klas doen

Bij programmeren moet je goed denken aan de volgorde. 
Waaraan nog meer?

Slide 11 - Open question

This item has no instructions

Dansen

Slide 12 - Slide

Dansen is ook een soort programmeren, de volgorde is heel belangrijk. De macarena klopt niet meer als je al 1 ding verandert!
Online programmeren

Slide 13 - Slide

online programmeren, met een scherm en internet

Slide 14 - Slide

Zorg dat Ko bij de noot komt.

Draai = draai op z'n plek

kan de code ook steeds na een draai testen om te kijken of je nog de goede kant op gaat (decompositie)

Slide 15 - Slide

Zelf Hagelslagrobot doen

Kan op papier of iedereen in een treintje de beurt geven

Slide 16 - Slide

Ga naar de junglewereld. Ga naar de ster.

De blokjes goed aan elkaar klikken

Slide 17 - Slide

This item has no instructions

lessonup.app

Slide 18 - Slide

This item has no instructions

DLO lessonup

Slide 19 - Slide

of via de DLO
Les 2

Bee-bot en Ozobot

Slide 20 - Slide

This item has no instructions

We leren Bee-Bot te programmeren door draai naar links/rechts, vooruit en achteruit

We leren Ozobot te programmeren door blokjes aan elkaar te slepen

Slide 21 - Slide

This item has no instructions

Slide 22 - Slide

ozoblockly, de omgeving waarin je Ozobot programmeert

op bit zetten!

eerst code maken, klik flashing, dan onderaan Ozobot tegen het scherm, wieltjes rustig en blauw flikkerend licht inladen, moet groen blijven knipperen, daarna eraf halen en om uit te voeren 2x snel op aan/uitknop drukken

Slide 23 - Slide

in de online omgeving van roboschool inloggen, daar staan meer opdrachten

Slide 24 - Slide

in de online omgeving van roboschool inloggen, daar staan meer opdrachten

Slide 25 - Slide

ozobot challenge, shapetracer 1. 

Programmeer de route na en kijk goed naar de kleur, kan jij het kortste programma maken? Als dat lukt wordt je level in goud afgestreept. Je kan de code ook bij de Ozobot inladen, dan zie je de simulatie op het scherm en in het echt op je tafel. In het Engels, dus aandacht besteden aan de Engelse woorden. Left en right gebruiken, slight left en slight right zijn maar 45 graden.

Slide 26 - Slide

Extra lesidee:
Ozobot challenge, shapetracer 2. 

programmeer de route na en kijk goed naar de kleur, kan jij het kortste programma maken met loops?

kan ook met de robot Ozobot, deze weer een niveau moeilijker, in het engels
lessonup.app

Slide 27 - Slide

This item has no instructions

DLO lessonup

Slide 28 - Slide

This item has no instructions

Les 3

Scratch beginspel

Slide 29 - Slide

This item has no instructions

We leren een sprite en een achtergrond te kiezen in Scratch

We leren drie poppetjes op elkaar te laten reageren in Scratch

Slide 30 - Slide

This item has no instructions

Maar eerst: inloggen!

Slide 31 - Slide

This item has no instructions

Slide 32 - Slide

hier kan je je eigen minigames in programmeren, hier heb je geen levels, maar moet je alles zelf doen

Scratch werkt ook met een blokjestaal. Inloggen en Scratch verkennen 

geef tijd om ze de verschillende sprites en achtergronden te bekijken en misschien zelf al wat te proberen
programmeerblokjes per kleur
je code
je sprites/poppetjes
het veld waar 
het gebeurt

Slide 33 - Slide

Wat zit waar in Scratch?
andere sprites
andere achtergronden
taal veranderen

Slide 34 - Slide

Wat zit waar in Scratch?
begin en einde spel

Slide 35 - Slide

Wat zit waar in Scratch?

Slide 36 - Slide

This item has no instructions

Kies achtergrond Woods

Slide 37 - Slide

This item has no instructions

Verwijder sprite 1

Slide 38 - Slide

This item has no instructions

Kies Cheesy Puffs, Pants en Dragon en zet ze een beetje van elkaar af

Slide 39 - Slide

This item has no instructions

Schrijf code in Cheesy Puffs, klik bij sprites op Cheesy Puffs en er komt een blauwe rand omheen

Slide 40 - Slide

This item has no instructions

We willen dat er wat gebeurt als we op de groene vlag klikken, dus pak het blokje 'Wanneer op vlag wordt geklikt'
Tip: kijk naar de kleur van het blokje als je 'm niet kan vinden

Slide 41 - Slide

This item has no instructions

Pak 'ga naar willekeurige positie' en klik die onder het blokje met de vlag
Als je op het kleine driehoekje klikt, komt er een schermpje naar beneden met meer opties, kies muisaanwijzer

Slide 42 - Slide

This item has no instructions

Test je code door op de vlag te drukken.
Het lukt niet he? Dat komt omdat er maar EEN keer staat dat de Cheesy Puffs naar de muisaanwijzer moet.

Je moet het voor altijd herhalen!

Slide 43 - Slide

This item has no instructions

Test je code door weer op de vlag te drukken.

De Cheesy Puffs volgt nu je muis!

Goed gedaan!

Slide 44 - Slide

This item has no instructions

Je codescherm is weer leeg, hier heb je nog geen code voor gemaakt.
We willen nu een code maken voor de broek.

Klik onderaan op de broek. Er komt een blauwe rand omheen.

Slide 45 - Slide

This item has no instructions

Begin weer met de blokjes 'Wanneer op vlag wordt geklikt' en 'herhaal'.

Klik ze aan elkaar.

Slide 46 - Slide

This item has no instructions

We willen dat de broek verdwijnt als we 'm aanraken met de Cheesy Puffs.

Hiervoor heb je een als/dan blokje nodig. Klik die in 'herhaal'.

Die is oranje.

Slide 47 - Slide

This item has no instructions

Tussen als en dan zie je een stukje leeg. Deze moet je vullen.
Wat er aangeraakt wordt sleep je hierheen
Wat er dan moet gebeuren sleep je hierheen

Slide 48 - Slide

This item has no instructions

We willen dat de broek reageert op de Cheesy Puffs, dus die moet tussen de als en dan

Je moet bij waarnemen kijken, de lichtblauwe categorie. Die blokjes hebben ook van die randen aan de zijkant.

Slide 49 - Slide

This item has no instructions

Er staat eerst muisaanwijzer, 
maar als je op het kleine driehoekje ernaast klikt, 
komt er een schermpje naar beneden. Kies Cheesy Puffs.

Slide 50 - Slide

This item has no instructions

Maar wat gebeurde er ook alweer in het spel als de Cheesy Puffs de broek aanraakte? Verdwijnen en verschijnen.

Die blokjes staan bij uiterlijken, donkerpaars. Je moet naar beneden scrollen.

Slide 51 - Slide

This item has no instructions

Test je code. Wat gebeurt er?

Het verdwijnen en verschijnen gaat te snel.

Er moet een 'wacht 1 seconde' blok tussen 'verdwijn' en 'verschijn'.

Nu werkt het wel! Test je spel.

Slide 52 - Slide

This item has no instructions

We gaan nu code schrijven voor de draak. Klik in het spriteveld op de draak.

Slide 53 - Slide

This item has no instructions

We willen de draak van kleur laten veranderen als de Cheesy Puffs de draak aanraakt. De draak moet bij aanraking ook iets zeggen. Dit zijn allebei paarse blokjes.

Begin met 'wanneer op vlag wordt geklikt' en 'herhaal'.
Welk blokje hebben we nodig om de sprites op elkaar te laten reageren?

Slide 54 - Slide

This item has no instructions

Ja, het als/dan blokje! 

Klik ze allemaal in elkaar.

Slide 55 - Slide

This item has no instructions

De draak moet reageren op de Cheesy Puffs.

Pak het blauwe blokje bij waarnemen en sleep die tussen als en dan. Verander muisaanwijzer in Cheesy Puffs.

Slide 56 - Slide

This item has no instructions

Pak 'verander kleur effect met 25', bij paars

Slide 57 - Slide

This item has no instructions

Test je spel!

Kijk of de kleur verandert. 

De draak zegt nog niks, dat klopt. Dat hebben we nog niet geprogrammeerd.

Slide 58 - Slide

This item has no instructions

We gaan nu de draak wat laten zeggen. Dit staat bij dezelfde categorie.


Verander 'Hmmm' in 'Hmmm lekker chips! 
Verander 2 in 1 sec. 

Slide 59 - Slide

This item has no instructions

Test je spel!

Speel je spel!

Slide 60 - Slide

This item has no instructions

Bedenk zelf iets wat je als 'als/dan' blokje kan gebruiken!
Misschien dat de Cheesy Puffs iets zegt?

Slide 61 - Slide

This item has no instructions

Les 3

Makkelijker alternatief

Slide 62 - Slide

This item has no instructions

Slide 64 - Slide

twee patroonherkenning opdrachten voor op de laptop

Slide 66 - Slide

Ook van studio code, dit is zonder account dus er wordt geen progress bijgehouden

Slide 67 - Slide

nog geen draai op z'n plek

Slide 68 - Slide

zonder account

hier heb je niet dat een draai naar links of rechts een draai op z'n plek is, dit is nog meer basis dan Kodekraker
Extra lesidee
De band

Slide 69 - Slide

Tussendoor steeds het filmpje op pauze zetten om de leerlingen de goede blokjes te laten vinden
lessonup.app

Slide 70 - Slide

This item has no instructions

DLO lessonup

Slide 71 - Slide

This item has no instructions

Les 4

Scratch vervolg

Slide 72 - Slide

This item has no instructions

We leren een een simpele game te programmeren door sprites te laten reageren op de muis

We leren sprites naar willekeurige plekken te sturen

Slide 73 - Slide

This item has no instructions

Muffin giraffe game

Slide 74 - Slide

Tussendoor steeds het filmpje op pauze zetten om de leerlingen de goede blokjes te laten vinden

Slide 75 - Slide

Elke letter laten bewegen/kleurtjes maken/geluid maken
Extra lesidee

Slide 76 - Slide

Tussendoor steeds het filmpje op pauze zetten om de leerlingen de goede blokjes te laten vinden