Les 1 – Kennismaken met de Sphero BOLT

Kennismaken met de Sphero BOLT

1 / 25
volgende
Slide 1: Slide
newEditorTechniekMiddelbare schoolvmbo b, k, tLeerjaar 1

In deze les zitten 25 slides, met interactieve quizzen en tekstslides.

time-iconLesduur is: 45 min
Dit is niet oké

Onderdelen in deze les

Kennismaken met de Sphero BOLT

Open kort en enthousiast: vandaag gaan leerlingen voor het eerst een robot programmeren. Houd het tempo hoog, want de meeste tijd is voor zelf oefenen.

Dit ga ik leren deze les

Ik kan de Sphero BOLT goed richten en eenvoudige bewegingen programmeren met blokken in Sphero Edu WebApp.

Deze slide heeft geen instructies

Welke woorden passen volgens jou bij een robot programmeren?

Gebruik dit als korte startactivatie. Laat leerlingen losse woorden of korte zinnen invullen, zoals rijden, opdrachten, app, blokken of lastig.

Hoe werkt programmeren?

  • Programmeren = een computer of robot vertellen wat hij moet doen

  • Een programma bestaat uit duidelijke opdrachten

  • De robot voert de opdrachten uit in de volgorde die jij maakt

Gebruik een eenvoudig voorbeeld, zoals: vooruit rijden, stoppen, terugrijden. Benadruk dat een robot niet zelf raadt wat jij bedoelt.

Programmeren is stap voor stap

Een goede opdracht is duidelijk en in de juiste volgorde.


Als de volgorde verandert, krijg je vaak een ander resultaat.


Bij robots is dat extra belangrijk, want de robot doet precies wat jij programmeert.

Deze slide heeft geen instructies

Wat is blokprogrammeren?

  • Je typt geen code

  • Je gebruikt blokken als puzzelstukjes

  • Elk blok geeft een opdracht

  • Blokken passen in een logische volgorde aan elkaar

Noem dat blokprogrammeren fijn is voor beginners, omdat leerlingen sneller zien wat hun programma doet en minder snel typfouten maken.

Waarom beginnen met blokken?

  • Je ziet snel wat elk blok doet

  • Je maakt minder fouten

  • Je kunt makkelijk veranderen en testen

  • Je leert eerst het denken van programmeren

Deze slide heeft geen instructies

Kennismaken met de Sphero

De Sphero BOLT is een robotbal die je kunt programmeren.


Hij kan:

  • rijden en draaien

  • licht geven

  • tekst of afbeeldingen tonen

  • geluid afspelen

  • reageren op sensoren

Leg de nadruk op wat vandaag centraal staat: richten en bewegen. Licht, tekst en geluid komen later uitgebreider terug.

Wat gebruiken we vandaag?

Vandaag oefenen we vooral met:

  • richten

  • rijden


Andere mogelijkheden van de Sphero komen in volgende lessen.

Deze slide heeft geen instructies

Werken in Sphero Edu

  • In Sphero Edu programmeer je met blokken

  • Je Chromebook maakt verbinding met de Sphero

  • Die verbinding gaat via Bluetooth

Laat kort zien waar leerlingen de blokken vinden. Houd dit praktisch: niet alle menu's uitleggen, alleen wat nodig is om te starten.

Van scherm naar robot

Blokken op je scherm → opdracht in de app → via Bluetooth naar de Sphero → de Sphero voert uit wat jij hebt gemaakt.

Gebruik deze slide om het idee van besturen op afstand kort helder te maken.

De windroos

  • Met graden bepaal je de richting

  • 0° = omhoog / vooruit

  • 90° = rechts

  • 180° = achteruit

  • 270° = links

Wijs de richtingen steeds aan. Koppel ze direct aan wat leerlingen straks op de vloer zien gebeuren.

Richting in graden

De Sphero kijkt niet naar woorden als links of rechts, maar naar graden.


Als jij de goede graden kiest, rijdt de Sphero de kant op die jij bedoelt.

Herhaal mondeling de vaste koppelingen: 90 rechts, 180 achteruit, 270 links.

Heel belangrijk: Aim / Richten

Voordat je test, moet je de Sphero goed richten met Aim.


Aim zorgt dat de Sphero weet wat voor hem 0° vooruit is.

Laat dit eventueel live zien. Dit is de kern van de les: veel fouten komen niet door het programma, maar door verkeerd richten.

Wanneer gebruik je Aim?

  • Vóór iedere nieuwe test

  • Nadat de Sphero is opgetild

  • Nadat de Sphero is verschoven

Deze slide heeft geen instructies

Eerst Aim, dan pas je programma

Rijdt de Sphero de verkeerde kant op?


Controleer eerst Aim voordat je je programma gaat aanpassen.

Benoem dit als vaste regel. Zo voorkom je dat leerlingen onnodig blokken veranderen terwijl alleen de richting fout staat.

Welke richting is 270°?

A

Omhoog

B

Rechts

C

Links

D

Achteruit

Test de vaste koppeling van de windroos.

De eerste programmeerblokken

  • Startblok: hier begint het programma

  • Bewegingsblok: laat de Sphero bewegen

Beperk de uitleg bewust tot deze twee blokken. Meer blokken maken de eerste les onnodig vol.

Wat doen deze blokken samen?

Bij een nieuw programma staat je startblok standaard in je werkveld

Daarna voeg je een bewegingsblok toe.


Zo maak je een eenvoudig programma dat meteen iets zichtbaar doet.

Deze slide heeft geen instructies

Wat doet het startblok?

A

Het stopt direct

B

Het maakt geluid

C

Het kiest richting

D

Het begint programma

Korte check op de twee eerste programmeerblokken.

Opdracht 1: Vooruit en achteruit

Maak een programma waarin de Sphero:

  1. start

  2. vooruit rijdt

  3. stopt

  4. achteruit rijdt

  5. stopt

Laat leerlingen eerst simpel testen. Het doel is niet perfectie, maar zien dat volgorde en richting werken.

Testen en aanpassen

  • Test je programma

  • Kijk goed wat de Sphero doet

  • Pas zo nodig richting, afstand of snelheid aan

  • Controleer Aim als de richting niet klopt

Deze slide heeft geen instructies

Opdracht 2: Richtingen

Oefen met deze richtingen:

  • 0°

  • 90°

  • 180°

  • 270°


Programmeerd de Sphero en kijk of hij de goede kant op gaat.

Laat leerlingen eerst voorspellen en daarna testen, maar zet die voorspelling niet uitgebreid op de slide.

Van richting naar resultaat

Met dezelfde beweging kan de Sphero toch een andere kant op rijden.


Dat komt door de gekozen richting in graden en door Aim.

Dit is een belangrijk inzicht: niet alleen het blok telt, maar ook de ingestelde richting.

De Sphero rijdt fout. Wat check je eerst?

A

De snelheid

B

Het scherm

C

Aim

D

Het geluid

Sluit aan op testen en aanpassen: verander niet meteen het programma als de richting fout is.