cross

Java les 1 2020

Programmeren in Java
1 / 27
volgende
Slide 1: Tekstslide
InformaticahavoLeerjaar 4

In deze les zitten 27 slides, met interactieve quizzen, tekstslides en 1 video.

time-iconLesduur is: 70 min

Onderdelen in deze les

Programmeren in Java

Slide 1 - Tekstslide

  • Doolhof
  • Programmeer mevrouw Gransjean
  • De bouwstenen van een programma
  • soorten fouten
  • soorten programmeertalen

Slide 2 - Tekstslide

Het doolhof
In de jaren 80 van de vorige eeuw was er op tv een spelshow.

De speler die door het doolhof moet, ziet alleen een blauw vlak. Zijn medespeler geeft instructies. Dit wordt net zo gegeven als dat je een programma schrijft. De lijnen mogen niet aangeraakt worden. 

Slide 3 - Tekstslide

Slide 4 - Video

Boterham met hagelslag
  • een zak brood
  • een pak hagelslag
  • een pakje boter
  • een bord
  • een mes

Slide 5 - Tekstslide

Programmeer mevrouw Gransjean
  • Maak groepjes van 4
  • Volg het stappenplan
  • Probeer je code uit op mij

Slide 6 - Tekstslide

Schrijf de code
Werk in groepjes van 4.
Bedenk eerst welke stappen je allemaal doet om een boterham te smeren en daarna op te eten.
Zet ze stap voor stap onder elkaar.
Je begint met brood pakken en er boter op smeren, daarna pas de hagelslag enzovoort...

Slide 7 - Tekstslide

Bouwstenen
  • Sequentie
  • Keuze
  • Herhaling

Slide 8 - Tekstslide

sequentie

De juiste volgorde is belangrijk, want als je de opdrachten in een andere volgorde gaat uitvoeren komen er problemen. Stel je voor dat je het bord opruimt met het broodje er nog op. Opdrachten op volgorde uitvoeren, noemen we sequentie.

Slide 9 - Tekstslide

Keuzemoment
Stel dat er geen hagelslag meer is. We kunnen dan ons boterham-programma zo uitbreiden dat het eerst een nieuw pak hagelslag gaat halen, voordat het begint met brood smeren. Om dit te kunnen, moet het programma een keuze kunnen maken. Als er geen hagelslag meer is, haal nieuwe hagelslag. Dit noemen we een keuze moment.

Slide 10 - Tekstslide

Herhaling
stel dat we niet één broodje met hagelslag willen maar 4, dan is het raar om onze checklist ook vier keer te kopiëren. Want wat nou als er in plaats van vier broodjes er nu vijf moeten komen of drie?  In plaats daarvan wil je eigenlijk dat een aantal stappen herhaald uitgevoerd worden en (meestal) wil je het aantal keer dat je deze stappen uitvoert ook kunnen tellen. In dit geval worden de stappen ‘pak het brood’ tot ‘stop een stukje brood in je mond’ herhaald tot het juiste aantal broodjes.
Herhaling maakt programma’s leesbaarder, minder foutgevoelig en een stuk flexibeler.

Slide 11 - Tekstslide

Fouten
  • Simulatie
  • Symantische
  • Syntactische

Slide 12 - Tekstslide

Simulatie


Fouten die ontstaan doordat  de programmeur vergeet in de simulatie van de werkelijkheid nodige essentiële taken mee te nemen, noemen we simulatie fouten.

Slide 13 - Tekstslide

Semantiek


Fouten die ontstaan door verschil in betekenis tussen mens en computer noemen we semantische fouten.

Slide 14 - Tekstslide

Syntax


Fouten die ontstaan doordat de afspraken van opschrijven niet gevolgd worden, noemen we syntactische fouten

Slide 15 - Tekstslide

Programmeertalen
  • 1e generatie: Machinetaal (1gl)
  • 2e generatie: Assembleertaal (2gl)
  • 3e generatie: Procedurele taal (3gl)
  • 4e generatie:  talen met een bepaald doel (4gl)
  • 5e generatie: probleemoplossende taal (5gl)

Slide 16 - Tekstslide

Machinetaal
Zoals we al weten, gebruikt de machine bits en bytes. Om het nog enigszins  leesbaar te houden, kan je binair ook hexadecimaal schrijven, maar het blijft erg complex, foutgevoelig en langzaam. Een programma geschreven voor één processor is niet te gebruiken op een andere processor.

Slide 17 - Tekstslide

Assembleertaal
Een symbolische weergave van machinetaal. Zeg maar een binaire opdracht afgekort tot een paar letters. Elke regel is 1 instructie voor de computer. Een programma is nu leesbaarder, iets minder foutgevoelig en het programmeren zal sneller gaan. Het is nog steeds gebonden aan de instructieset van de processor. 

Slide 18 - Tekstslide

Procedurele taal

Het programma wordt opgedeeld in stukjes zodat het overzichtelijker blijft en delen die vaker nodig zijn, makkelijker te hergebruiken zijn. Deze stukjes noemen we procedures (andere benamingen zijn ook wel methodes en functies).

Slide 19 - Tekstslide

4gl taal
Deze taal is een beetje een vreemde eend in de bijt. Het is niet een programmeertaal zoals we die tot nu hebben leren kennen, maar een taal om bijv. een database te beheren.

Slide 20 - Tekstslide

Probleem-oplossende taal

het algoritme leert zichzelf programmeren.
denk hierbij aan kunstmatige intelligentie of internet of things

Slide 21 - Tekstslide

Wat zijn de bouwstenen van programmeren?
A
Sequentie, Keuze en Herhalen
B
Sequentie, Keuze en Commentaar
C
Sequentie, Herhalen en Taal

Slide 22 - Quizvraag

Een verschil in betekenis tussen mens en computer noemen we een
A
Semantische fout
B
Syntactische fout
C
Simulatie fout

Slide 23 - Quizvraag

Wanneer de programmeur essentiële zaken vergeet te benoemen, noemen we dat een
A
Semantische fout
B
Syntactische fout
C
Simulatie fout

Slide 24 - Quizvraag

Wanneer het programma niet de juiste regels volgt, noemen we dat een
A
Semantische fout
B
Syntactische fout
C
Simulatie fout

Slide 25 - Quizvraag

Hoeveel generaties programmeertalen zijn er?
A
4
B
2
C
5
D
7

Slide 26 - Quizvraag

een procedurele programmeertaal is welke generatie?
A
1gl
B
2gl
C
3gl
D
4gl

Slide 27 - Quizvraag