Programmeren: de basis

Programmeren: de basis

1 / 35
volgende
Slide 1: Slide
newEditorInformaticaProgrammerenMiddelbare schoolvmbo, mavoLeerjaar 1,2

In deze les zitten 35 slides, met interactieve quizzen en tekstslides.

time-iconLesduur is: 45 min

Onderdelen in deze les

Programmeren: de basis

Leerdoel van deze les

Aan het einde van deze les kun je uitleggen wat de belangrijkste begrippen zijn van programmeren, en kun je voorbeelden geven van basishandelingen in code.

Wat is programmeren eigenlijk?

Wat is programmeren eigenlijk?

Programmeren betekent dat je een computer heel precies vertelt wat hij moet doen.


Je maakt een soort stappenplan: eerst dit, daarna dat. Als de stappen kloppen, doet de computer wat jij wilt, bijvoorbeeld een poppetje laten bewegen, punten tellen of een game laten werken. Een beetje als een recept voor het bakken van een lekkere appeltaart 😁 🍰


Programmeren is vooral: nadenken, proberen, fouten zoeken en verbeteren.

Hoe denkt een programmeur?

Programmeren begint met logisch denken en het maken van een stappenplan: een algoritme.

Belangrijke denkstappen

Vereenvoudigen

Let op overeenkomsten en terugkerende patronen.

Patroonherkenning

Grote problemen splitsen in kleine stukken.

Meer programmeerdenk stappen

Abstractie

Fouten in je code vinden én oplossen.

Debuggen

Focus op hoofdzaken - details weglaten.

Wat is code?

Code zijn instructies voor de computer.
Een serie code-instructies vormt samen een programma.

Onderdelen van code

Syntax zijn schrijfregels.

Een bug is een fout in de code.

Commando

Eén enkele opdracht voor de computer.

Syntax & bugs

Wat betekent programmeren?

A

Een spel spelen.

B

Instructies voor de computer geven.

C

Teksten schrijven.

D

Een computer repareren.

Wat is een algoritme?

A

Een stappenplan voor een probleem.

B

Een software-update.

C

Een programmeertaal.

D

Een type computer.

Wat is debuggen?

A

Nieuwe code schrijven.

B

Fouten in code zoeken en oplossen.

C

Een computer upgraden.

D

Een programma starten.

Maak een stappenplan: Beschrijf in zes stappen hoe je een boterham met pindakaas smeert. Gebruik duidelijke instructies.

Wat is een bug?

A

Een codetaal.

B

Een programma.

C

Een soort computer.

D

Een fout in de code.

Wat is abstractie in programmeren?

A

Alle details opnemen.

B

Focus op hoofdzaken, details weglaten.

C

Een programma testen.

D

Een computer herstellen.

Opdracht: Maak een game 👾

We gaan zelf aan de slag:


Flappy: https://studio.code.org/flappy/1



Wat hebben we vandaag geleerd?

  • Abstractie: het weglaten van details om je te concentreren op de hoofdzaken.

  • Algoritme: een stappenplan dat een probleem oplost.

  • Bug: een fout in de code die ervoor zorgt dat het programma niet goed werkt.

  • Commando: een enkele opdracht voor de computer in de code.

  • Debuggen: het proces van fouten zoeken en oplossen in de code.



Einde deel 1

Volgende les .....


Gegevens verwerken in code

Met variabelen kun je informatie tijdelijk opslaan die je later gebruikt.

Soorten gegevens

Waarde: wat staat er nu in de variabele?

Datatype: bijvoorbeeld getal, tekst of waar/onwaar.

Input en output

Input komt van gebruiker of sensor;


Output is wat jouw programma toont of uitvoert.

Waarde en datatype

Opdracht: bedenk variabelen

Noem drie dingen waarvan je de waarde wilt opslaan in een programma (denk aan spel, winkel, weerbericht).

Keuzes en herhaling in code

Met voorwaarden (als ... dan if/else) neem je beslissingen.


Loops (for/while) herhalen code.

Operators in code

+ (plus), - (min), > (groter dan), < (kleiner dan), == (gelijk aan)

AND (en), OR (of), NOT (niet)

Logische operatoren

Rekenkundige operatoren

Reflectie: hoe gebruik je keuzes?

Noem een voorbeeld waar je in een programma een voorwaarde gebruikt. Deel je antwoord met de klas.

Slimmer programmeren met functies

Functies (of procedures) herhaal je gemakkelijk. Ze maken code korter en overzichtelijker.

Robotica en Micro:bit

In robotica gebruik je sensoren om te meten en actuatoren om acties uit te voeren. Met een microcontroller kun je verschillende componenten verbinden.

Tot slot: denk als een programmeur

Volg altijd de cyclus: probleem → ontwerp → code → test → verbeter → herhaal.

Wat zijn variabelen?

A

Onbruikbare informatie

B

Tijdelijke opslag van informatie

C

Slechte programmeerpraktijk

D

Permanent gegevensopslag

Wat doet een loop in code?

A

Verwijdert variabelen

B

Geeft output weer

C

Verandert datatypes

D

Herhaalt bepaalde code

Wat zijn rekenkundige operatoren?

A

+ (plus), - (min), >, <, ==

B

Input, output, variabelen, functies

C

AND, OR, NOT, XOR

D

Printen, opslaan, verzenden

Wat zijn sensoren in robotica?

A

Meetapparaten voor gegevens

B

Programmeerbare logica

C

Actuatoren voor beweging

D

Microcontrollers voor verbinding

Wat is de cyclus van programmeren?

A

Verbeter, test, ontwerp, probleem, code

B

Code, ontwerp, test, probleem, herhaal

C

Probleem, test, ontwerp, verbeter

D

Probleem, ontwerp, code, test, verbeter

Woordenlijst over programmeren

  • Abstractie: het weglaten van details om je te concentreren op de hoofdzaken.

  • Algoritme: een stappenplan dat een probleem oplost.

  • Bug: een fout in de code die ervoor zorgt dat het programma niet goed werkt.

  • Commando: een enkele opdracht voor de computer in de code.

  • Debuggen: het proces van fouten zoeken en oplossen in de code.

  • Functie: een blok code dat je kunt hergebruiken om je programma korter en overzichtelijker te maken.

  • Input en output: input is informatie van de gebruiker of sensor; output is wat het programma laat zien of doet.

  • Loops: een codeblok dat herhaald wordt (bijvoorbeeld for/while).

  • Programmeren: het maken van een stappenplan voor de computer om taken uit te voeren.

  • Variabele: een plek in de code waar je informatie tijdelijk opslaat.