Een loop (herhaling) die een van te voren bepaalde start, einde, en intervalwaarde heeft.
1 / 7
volgende
Slide 1: Tekstslide
Computational thinkingBasisschoolGroep 8
In deze les zitten 7 slides, met tekstslides.
Lesduur is: 50 min
Onderdelen in deze les
For-loop
Een loop (herhaling) die een van te voren bepaalde start, einde, en intervalwaarde heeft.
Slide 1 - Tekstslide
Let op: per twee leerlingen heb je één dobbelsteen nodig! Kopieer het blad activiteit en assessment voor elke leerling.
Het woord “Loop” is in het Nederlands het woord “Herhaling”.
Vraag in de klas naar het nut van loops (herhalingen) in het algemeen. Vertel dat er loops zijn die heel vaak voorkomen. Bijvoorbeeld een loop waarbij je bij moet bijhouden hoe vaak de herhaling is uitgevoerd. Soms wil je niet starten met 1. Soms wil je niet tellen met 1 tegelijk. Met For Loops kun je een herhaling starten en stoppen op het moment dat jij dat wilt, met de grote van een stap die je zelf kunt bepalen.
Herhalingen, hoe werkt dat in Scratch?
Alles wat in dit blok staat wordt 10x herhaald, daarna stopt het
Alles wat in dit blok staat wordt steeds herhaald. Deze herhaling stopt dus niet.
Alles wat in dit blokje staat, wordt uitgevoerd tot de gegeven uitspraak waar is. Is de uitspraak al onmiddellijk waar, dan wordt het herhalingsblokje niet uitgevoerd.
Slide 2 - Tekstslide
Hier kan je dus de eindwaarde invullen.
Slide 3 - Tekstslide
Doe hier voor hoe het spel werkt.
Bepalen van de startwaarde, stopwaarde en interval.
- 1 keer gooien om de start waarde van X te bepalen.
- 3 keer gooien om de stop waarde van X te bepalen.
- 1 keer om de interval te bepalen die er bij elke herhaling bij komt.
Zet nu nummers om de getallen langs de getallenlijn. Je begint bij de startwaarde en je zet een haakje achter de stopwaarde. Vervolgens zet je een rondje om de getallen waarbij je steeds doortelt tot het interval.
Tel de getallen in de rondjes bij elkaar op en zet die waarde op de streep rechts achter de getallenlijn.
De leerlingen hebben op hun blad 3 rondes staan. Ze spelen drie rondes en degene die er twee wint heeft gewonnen. Ze kunnen het spel 2x spelen (blad van elke leerling).
Vertel ook dat ze na afloop op de achterkant van het blad bepalen wie er gewonnen heeft, speler 1 of speler 2
scratch.mit.edu
Slide 4 - Link
Laat in een scratch project zien hoe dat daar werkt:
Maak een variabele met de naam Teller
Startblok
Maak teller 'startwaarde'
Herhaal tot teller = 'eindwaarde'
Zeg teller voor 0.5 sec
Verander teller met 'interval'
Een variabele
Een variabele kan je zien als een stukje van het computergeheugen.
Net als een doos in het magazijn. Die doos geef je een naam zodat je hem makkelijk terug kan vinden.
Slide 5 - Tekstslide
In een computerprogramma kun je een variabele gebruiken om een bepaalde waarde op te slaan. Dit kan tekst (bijvoorbeeld je voornaam) of een getal (bijvoorbeeld je leeftijd) zijn. Deze informatie wordt dan ergens in het computergeheugen opgeslagen zodat we die nadien terug kunnen raadplegen. Hiervoor moeten we aan deze informatie wel een unieke naam koppelen.
Opdracht:
Maak dit script precies na.
Voeg een achtergrond toe.
Verander iets aan het script.
Klik op Deel, geef het project een naam en voeg het toe aan de studio van 8B
Uitdaging:
Stel een vraag en maak een variabele met het antwoord.
Voeg een sprite toe en laat ze samen tellen.
Slide 6 - Tekstslide
Deze slide heeft geen instructies
Ga naar de website: scratch.mit.edu
Log in met gebruikersnaam: leerling8B01-leerling8B30 (gebruik jouw eigen nummer!)
Wachtwoord: InnoJuf65
Klik dan op: Aan de slag
Geboortedatum: wel het goede jaar, rest hoeft niet te kloppen