Robotica les 2

Robotica
1 / 33
next
Slide 1: Slide
Dienstverlening en ProductenMiddelbare schoolmavoLeerjaar 3,4

This lesson contains 33 slides, with text slides.

time-iconLesson duration is: 160 min

Items in this lesson

Robotica

Slide 1 - Slide

Leerdoelen lesbrief 2
Je kunt uitleggen wat het brein van een robot is
2️⃣ Je kunt uitleggen wat een programmeertaal is
3️⃣ Je begrijpt wat een bug is
4️⃣ Je kunt de vijf programmeerprincipes noemen en herkennen
5️⃣ Je begrijpt hoe binaire code werkt
6️⃣ Je weet wat ASCII is
7️⃣ Je kunt uitleggen hoe hardware en software samenwerken

Slide 2 - Slide

🧠 1. Het brein van een robot
🧠 Brein: een computer in de robot
💬 Je praat met de robot in een programmeertaal
🔁 Programmeertaal → vertaald naar machinetaal (enen en nullen)
🎛️ Op het “brein” sluit je sensoren en actuatoren aan

Slide 3 - Slide

Brein: 🧩 Raspberry Pi
🧾 Singleboardcomputer: complete mini-pc op één printplaat
💾 SD-kaart met besturingssysteem (bijv. Raspberry Pi OS)
🖥️ Werkt een beetje als een echte computer: scherm, muis, internet, enz.

Slide 4 - Slide

Brein: 🔌 Arduino
🔋 Microcontroller-bord: stuurt direct sensoren en actuatoren aan
📥 Input: schakelaars, lichtsensoren, afstandsmeters, temperatuur
📤 Output: motoren, lampjes, pompjes, schermpjes
🧱 Extra printplaatjes = shields (met extra sensoren/modules)
⚙️ Hardware = bord + sensoren + motoren (alles wat je kunt aanraken)
🧑‍💻 Software = programma in de Arduino IDE
code tik je in de editor -> compiler vertaalt code → machinetaal -> taal lijkt op C/C++

Slide 5 - Slide

Brein: 🟨 LEGO® Spike Prime
🧱 Programmeerbaar LEGO-blok met motoren en sensoren
🖱️ Programmeren met blokjes (grafische omgeving)
📥 Sensoren = input, 📤 motoren = output
▶️ Programma op de hub → robot voert opdrachten zelf uit

Slide 6 - Slide

🔢 2. Binaire code
Computerbrein denkt alleen in: 0 en 1
🔀 In de computer zitten schakelaars
open = 1
dicht = 0

Rijtje bits = binair getal
bijv. 00110100 = 8 bits = 1 byte

Slide 7 - Slide

📏 Van klein naar groot
8 bits = 1 byte 
1 kB ≈ 1000 bytes
1 MB = 1000 kB
1 GB = 1000 MB
1 TB = 1000 GB
👉 Alle data in de robot (foto’s, tekst, programma’s) bestaan uiteindelijk uit binaire code:
10101010 01101100 00101110 …
van enkel ->  kilo -> mega -> giga -> terra
   x1000         x1000    x1000     x1000       1

Slide 8 - Slide

Binaire getallen
Wij (mensen) : werken met het tiendelige stelsel (0–9, machten van 10)
🔟 Decimaal (wat wij gebruiken)
Getal 3287 = 3 × 10³ (3000)2 × 10² (200) 8 × 10¹ (80) 7 × 10⁰ (7)

Computer: werkt met het tweetallige stelsel (0–1, machten van 2)
🔵 1. Een computer kan alleen 0 en 1 “zien”
In plaats van cijfers zoals 3, 8 of 27, gebruikt een computer alleen:
0 - 1
Dat is alles.
Een rijtje nullen en enen noemen we een binair getal.





Voorbeeld met één 1:

Slide 9 - Slide

Binaire getallen
⭐ 2. Elk plekje heeft zijn eigen waarde
Kijk naar deze acht plekjes: 128 64 32 16 8 4 2 1

Je kunt ze zien als 8 lampjes, die aan (1) of uit (0) staan.

Staat er 1 onder een bepaalde waarde? Dan telt die waarde mee.

Staat er 0? Dan telt die waarde niet mee.
Een rijtje nullen en enen noemen we een binair getal.





Voorbeeld met één 1:

Slide 10 - Slide

Binaire getallen: voorbeelden
✔ Voorbeeld 1

00000001
Alle lampjes zijn uit behalve de laatste.
Alleen het laatste plekje is 1 → dit plekje is 1 waard

👉 Binair 00000001 = 1




Voorbeeld met één 1:

Slide 11 - Slide

Binaire getallen: voorbeelden
✔ Voorbeeld 2

00000010

Nu staat alleen het tweede lampje van rechts aan.

De waarde van dat lampje is 2.

👉 00000010 = 2



Voorbeeld met één 1:

Slide 12 - Slide

Binaire getallen: voorbeelden
✔ Voorbeeld 3
00000100
Alleen het lampje met waarde 4 staat aan.
👉 00000100 = 4

🔵 Een computer telt anders
Een computer telt met “hokjes”.
Elk hokje heeft een vaste waarde:
128 64 32 16 8 4 2 1
(Let op: dat zijn sprongen: steeds ×2)

Slide 13 - Slide

🧮 3. Binaire getallen

Slide 14 - Slide

Opdracht:
👉 Welke waarde heeft het binaire getal: 000101000
Stap 1 — Zet de waardes erboven -> 256 128 64 32 16 8 4 2 1
 0 0 0 1 0 1 0 0 0
Stap 2 — Kijk waar “1” staat
We zoeken de hokjes waar een 1 onder staat:
Bij 32 staat een 1
Bij 8 staat een 1
Stap 3 — Tel die twee waarden op
32 + 8 = 40
👉 Dus 00101000 = 40

Slide 15 - Slide

📘 Opdrachten Binaire getallen  
Zet bij elk binair getal de waardes erboven (256–1) en reken uit: 
a. 000000101
b. 001001000
c. 010100010
d. 000111001
e. 100000000
f. 001010101
g. 011000010
h. 101010000

Slide 16 - Slide

Antwoorden
a. 000000101 → 5
b. 001001000 → 72
c. 010100010 → 162
d. 000111001 → 57
e. 100000000 → 256
f. 001010101 → 85
g. 011000010 → 194
h. 101010000 → 336

Slide 17 - Slide

🖥️ Computertaal – Korte Samenvatting
🔡 1. Letters, cijfers en tekens = nullen en enen

Elke letter, elk cijfer en elk leesteken dat jij typt, wordt door een computer opgeslagen als een combinatie van:

➡️ 0 en 1 (binaire code)

Slide 18 - Slide

🔢 2. ASCII – een soort woordenboek voor de computer
Programmeurs gebruiken vaak ASCII (American Standard Code for Information Interchange).

ASCII koppelt elk getal van 0 t/m 255 aan:
een letter
een cijfer
een teken
Bijv.: 68 = D, 105 = i, 46 = .

Slide 19 - Slide

🧠 4. Maar… de computer zelf leest dit nog niet
De computer begrijpt geen 68 of 105.
Hij zet elk ASCII-getal om in binaire code (nullen en enen).
Voorbeeld:
Alt-code     Teken            Binair
Alt + 68         D                    01000100
Alt + 105        i                     01101001
Alt + 116         t                    01110100
Alt + 46           .                    00101110

Zo vormt de computer uiteindelijk de zin:

➡️ Dit is leuk.
…als een rij nullen en enen.

Slide 20 - Slide

✨ Kort samengevat:
Jij typt een letter → toetsenbord maakt er een ASCII-getal van

Computer zet dat getal om in binaire code (0/1)

De robot/computer begrijpt alleen die nullen en enen

Slide 21 - Slide

🖥️ Wat is programmeren?
Een robot voert taken uit doordat jij hem een lijst met opdrachten geeft.
Die lijst heet:
📜 Programma
🧩 Script

De robot doet precies wat jij schrijft.

➡️ Een foutje heet een bug ⚠️

Slide 22 - Slide

🔤 Soorten programmeertalen: 
✍️ 1. Programmeertalen met tekst
 -> Je typt de opdrachten zelf.

🧪 Bekende voorbeelden:
🟦 C – heel precies, snel, lastig
Java – werkt met "objecten"
🐍 Python – makkelijk, krachtig, ideaal voor robots

🧠 Voordeel: je kunt alles maken
⚠️ Nadeel: je moet precies werken

Slide 23 - Slide

🧱 2. Programmeertalen met plaatjes
Je slepen & plaatst blokken in de juiste volgorde -> Dit heet drag and drop.
🔧 Voorbeelden:
🟪 Scratch – voor o.a. LEGO Spike
🟩 Blockly – voor robotarmen, competities
🟧 MakeCode – voor de micro:bit

🤩 Voordeel: makkelijk beginnen
⚠️ Nadeel: minder mogelijkheden dan echte code

🔑 PROGRAMMEERPRINCIPES

(Geldt voor álle talen — van Python tot Scratch)

🟦 1. Sequentie

📦 Opdrachten die in een vaste volgorde worden uitgevoerd.

🔁 2. Loop (herhaling)

Een opdracht die meerdere keren achter elkaar gebeurt.
Bijv. “Herhaal 10 keer: stap vooruit.”

📥 3. Variabele

Een doosje waar je iets in bewaart.
Bijv. score, naam, tijd.

🧠 4. Algoritme

Een stappenplan om een probleem op te lossen.
Bijv. uitleggen hoe iemand moet lopen naar het station.

🔧 5. Functie

Een mini-programma dat je opnieuw kunt gebruiken.
Bijv. “draai 90 graden links”.

🧭 Hoe een programma loopt

Dit noem je de program flow:
➡️ stap 1
➡️ stap 2
➡️ misschien herhalen
➡️ misschien iets anders doen als de conditie waar is

⭐ Kort samengevat (visuele prikbordversie)

🤖 Programmeren = opdrachten geven aan een robot

🐞 Foutje = bug

✍️ Talen met tekst: C, Java, Python

🧱 Talen met blokken: Scratch, Blockly, MakeCode

🔑 Basisprincipes:

Sequentie

Loop

Variabele

Algoritme

Functie

Wil je dat ik hiervan kant-en-klare LessonUp-dia’s met icoontjes maak?
Of een werkblad?

Slide 24 - Slide

🧠 Wat zijn programmeerprincipes?
Het zijn basisregels die in elke programmeertaal voorkomen.
Het maakt niet uit of je werkt met tekst (Python) of blokjes (Scratch).
  • Je kunt het vergelijken met de bouwstenen van een huis:
  • Je hebt altijd muren, een deur, een raam…
Bij programmeren heb je altijd de volgende  vijf onderdelen ↓

Slide 25 - Slide

🟦 1. Sequentie
➡️ Opdrachten in de juiste volgorde uitvoeren.
Voorbeeld:
Doe de deur open
Loop naar binnen
Doe de deur dicht

Een robot voert altijd stap 1 → stap 2 → stap 3 uit.
Verwissel je de stappen, dan gaat het mis.

Slide 26 - Slide

🔁 2. Loop (herhaling)
➡️ Iets meerdere keren laten gebeuren.

Voorbeeld:
“Herhaal 5 keer: stap vooruit.”

De robot hoeft het dan niet 5 keer apart te lezen —> de loop regelt dat.

Slide 27 - Slide

📦 3. Variabele
➡️ Een doosje waarin je iets bewaart.
Voorbeeld:
een score
een naam
een getal dat steeds verandert


Een variabele is gewoon een label op een bakje waar je iets inzet.
🍎een voorbeeld
Een variabele naam kan:
“Sam” zijn of “Robin” of “Mila”
👉 De naam verandert, het doosje blijft hetzelfde.

Slide 28 - Slide

🧠 4. Algoritme
➡️ Een stappenplan om een probleem op te lossen.

Voorbeeld:
Iemand vraagt: “Hoe kom ik bij het station?”
Jij: Loop rechtdoor, dan links, dan weer rechtdoor

Dat is een algoritme.

Slide 29 - Slide

🔧 5. Functie
➡️ Een mini-programmaatje dat je opnieuw kunt gebruiken.

Voorbeeld:
Je maakt een functie: draai naar links
Daarna gebruik je die steeds in je programma:
stap vooruit -draai naar links
stap vooruit- draai naar links
-> Handig, want je hoeft de code niet steeds opnieuw te schrijven.

Slide 30 - Slide

Programmeerprincipes
Programmeerprincipes zijn:
de basisbouwstenen waarmee elke robot een programma kan begrijpen: volgorde, herhaling, bewaren, stappenplannen en kleine herbruikbare stukjes code.

Slide 31 - Slide

Programmeren
🤖 Programmeren = opdrachten geven aan een robot
🐞 Foutje = bug
✍️ Talen met tekst: C, Java, Python
🧱 Talen met blokken: Scratch, Blockly, MakeCode
🔑 Basisprincipes:
  • Sequentie
  • Loop
  • Variabele
  • Algoritme
  • Functie

Slide 32 - Slide

Opdrachten KV Lesbrief 2
Taak 
Zelfstandig - samenwerken
klassikaal - expert
Robotica
Zelfstandig - samenwerken -
 klassikaal - expert
Milieu Hergebruik en Duurzaamheid
Taak 1
2-3
Taak 2
2-3-4-5-7-8-9-10 of 11
Taak 3
2-3-4-5-6
Taak 4
2-3-4-5-6-8

Slide 33 - Slide