AI, slim bekeken · Groep 3-4 · 2. Hoe leert een computer?

AI, SLIM BEKEKEN

Hoe leert een computer?

Een computer leert van voorbeelden. Wij doen het na met een robot in de klas.

GROEP 3-4 · LES 2 · 45 MIN

1 / 15
volgende
Slide 1: Slide
newEditorDigitale geletterdheidBasisschoolGroep 3,4

In deze les zitten 15 slides, met interactieve quizzen en tekstslides.

time-iconLesduur is: 45 min
Dit is niet oké

Introductie

Groep 3-4 speelt zelf computer: een klasgenoot leert Flups herkennen van voorbeelden. Zo ontdekken ze dat AI leert van data, en zich vergist als de voorbeelden niet goed zijn.

Instructies

Onderdelen in deze les

AI, SLIM BEKEKEN

Hoe leert een computer?

Een computer leert van voorbeelden. Wij doen het na met een robot in de klas.

GROEP 3-4 · LES 2 · 45 MIN

AI, slim bekeken: leerlijn AI-geletterdheid. Groep 3-4, les 2 van 4 (45 minuten). Lijn: snappen.

Kerndoel: PO 22D: beschrijven van elementen van een AI-systeem (data); beschrijven hoe het gedrag van AI-systemen lijkt op menselijk gedrag; 22C: resultaat hangt af van de data.

AILit: Engage 2 (uitleggen hoe AI werkt), Shape 1 (data bepaalt het systeem).

Voorbereiding: Teken vooraf 8 figuurtjes op losse A4-vellen: vier Flups (allemaal met stippen, verschillende vormen en kleuren) en vier geen-Flups (zonder stippen). Houd 4 testfiguren apart: 2 met stippen, 2 zonder. Voor het appelspel: plaatjes of echte vruchten, drie rode appels, een rode bal, een tomaat en een groene appel. Een pet voor de 'robot'. AI-chatbot op het digibord, of lees het voorbeeldantwoord voor.

De volledige docentenhandleiding staat als bijlage bij deze les. Image credit: Keerthan DM / Unsplash

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

Dit ga je leren

  • Ik weet dat een computer leert van heel veel voorbeelden.

  • Ik weet dat een computer zich vergist als de voorbeelden niet goed zijn.

AI, SLIM BEKEKEN

Lees de doelen voor en vraag wat de leerlingen al weten. Kom er aan het eind van de les op terug.

Hoe heb jij leren fietsen?

1

Door heel vaak te oefenen

2

Iemand deed het voor

3

Ik kan het nog niet

4

Weet ik niet meer

AI, SLIM BEKEKEN · GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

  1. Lees de vraag en de antwoorden voor en laat kiezen. 2. Vraag: 'Hoe vaak viel je om voordat het lukte?' 3. Zeg: 'Iedereen leert door te oefenen en door voorbeelden te zien. Vandaag kijken we hoe een computer iets leert. Dat lijkt een beetje op hoe jij leert.' Kinderen die nog niet kunnen fietsen: zeg dat dat prima is, ze leren het door te oefenen.

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

Een computer leert van voorbeelden

  • Jij leert door te oefenen.

  • Een computer leert van heel veel voorbeelden.

  • Die voorbeelden heten data.

AI, SLIM BEKEKEN

  1. Lees de zinnen voor. 2. Zeg: 'Wil een computer leren wat een kat is, dan krijgt hij duizenden foto's van katten. Bij elke foto staat: dit is een kat. En bij foto's van andere dieren staat: dit is geen kat.' 3. Zeg: 'Al die voorbeelden samen heten data.' 4. Laat de klas het woord data herhalen. Misvatting: 'de computer kijkt zelf naar buiten'. Zeg: 'Nee, mensen geven hem de voorbeelden.'

Image credit: Tholaal Mohamed / Unsplash

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

Zo leert een computer

1. Kijken

Hij krijgt heel veel voorbeelden.

2. Zoeken

Hij zoekt wat de voorbeelden gemeen hebben.

3. Raden

Bij iets nieuws raadt hij wat het is.

AI, SLIM BEKEKEN

  1. Lees de drie stappen voor. 2. Doe er een gebaar bij en laat de klas meedoen: kijken (handen als verrekijker), zoeken (hand boven de ogen), raden (schouders ophalen). 3. Zeg: 'Let op: de computer raadt. Hij weet het niet zeker, ook al klinkt het soms zo.' De gebaren gebruik je straks weer in het spel.

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

Spel: Robot leert Flups kennen

UNPLUGGED

  1. Eén kind is de robot en gaat even op de gang.

  2. De klas hoort wat een Flup is. De robot weet het niet.

  3. De robot ziet voorbeelden: Flup of geen Flup.

  4. De robot raadt bij nieuwe tekeningen: Flup of niet?

10

minute

00

second

10 minuten

AI, SLIM BEKEKEN

  1. Kies een robot, geef de pet en laat hem even op de gang wachten. 2. Fluister de klas het geheim: 'Flups hebben stippen. Niet verklappen!' 3. Haal de robot terug. Laat de 8 tekeningen één voor één zien, de klas roept 'Flup!' of 'geen Flup!'. 4. Laat de 4 testfiguren zien. De robot raadt. 5. Vraag de robot: 'Hoe wist je dat?' 6. Zeg: 'Niemand vertelde de regel. De robot vond hem in de voorbeelden. Zo leert een computer ook.' Speel nog een ronde met een ander kind en een ander geheim, bijvoorbeeld: Flups zijn rond.

Waar leert een computer van?

A

Van heel veel voorbeelden

B

Van één plaatje

C

Van zelf goed nadenken

D

Van slapen en dromen

  1. Lees voor en laat kiezen. 2. Zeg: 'Van heel veel voorbeelden, net als de robot in het spel.' 3. Vraag: 'Waarom is één plaatje te weinig?' Verwacht: dan weet hij niet wat belangrijk is. Misvatting: 'zelf nadenken'. Zeg: 'De computer zoekt wat de voorbeelden gemeen hebben. Hij denkt niet na zoals jij.'

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

Spel: alleen rode appels

UNPLUGGED

  1. Een nieuwe robot ziet drie rode appels: dit zijn appels.

  2. Dan ziet de robot een groene appel.

  3. Is dit een appel? Wat zegt de robot?

5

minute

00

second

5 minuten

AI, SLIM BEKEKEN

  1. Kies een nieuwe robot. Zeg: 'Jij bent een computer. Je mag alleen afgaan op wat je gezien hebt.' 2. Laat drie rode appels zien: 'appel'. Laat de rode bal en de tomaat zien: 'geen appel'. 3. Laat de groene appel zien en vraag: 'Robot, is dit een appel?' Een eerlijke robot zegt: 'Nee, die is groen.' 4. Vraag de klas: 'Waarom vergist de robot zich?' Verwacht: hij heeft nooit een groene appel gezien. 5. Vraag: 'Hoe los je dat op?' Verwacht: ook groene en gele appels laten zien.

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

Slechte voorbeelden? Dan vergist hij zich

  • Alleen rode appels gezien? Dan kent hij geen groene.

  • Een computer weet alleen wat in de voorbeelden zat.

  • Meer soorten voorbeelden maken hem beter.

AI, SLIM BEKEKEN

  1. Lees voor. 2. Zeg: 'Een computer is zo goed als de voorbeelden die hij krijgt.' 3. Geef een echt voorbeeld: 'Een computer die alleen honden op gras heeft gezien, herkent een hond op het strand minder goed.' 4. Vraag: 'Wat moet je dan doen?' Verwacht: foto's van honden op allerlei plekken geven.

Image credit: NHN / Unsplash

Helpt dit de computer om honden te leren?

Helpt

Helpt niet

Heel veel foto's van honden

Grote en kleine honden

Maar één foto van een hond

Een kat met het woord 'hond'

Honden in alle kleuren

AI, SLIM BEKEKEN · GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

  1. Lees elk item voor en laat een kind slepen. 2. Bij de kat met het woord 'hond' vraag je: 'Wat leert de computer dan?' Verwacht: iets fouts, hij denkt dat een kat een hond is. 3. Zeg: 'Bij een voorbeeld moet ook goed staan wat het is.' Misvatting: 'één foto is genoeg als het een mooie foto is'. Zeg: 'Dan denkt de computer misschien dat alle honden bruin en klein zijn.'

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

We vragen het aan de computer

OP HET DIGIBORD

Hoe leert een computer wat een kat is? Leg het uit voor een kind van 7, in 3 korte zinnen.

Mensen laten de computer heel veel foto's zien, en bij elke foto staat of er een kat op staat. De computer zoekt wat al die katten gemeen hebben, zoals oren, snorharen en een staart. Daarna kan hij bij een nieuwe foto raden of er een kat op staat, maar soms vergist hij zich!

AI-ANTWOORD

Praat erover

Zegt de computer hetzelfde als wat wij in het spel deden?

AI, SLIM BEKEKEN

Leerlingen gebruiken zelf geen AI (onder 13 alleen onder toezicht). Jij typt de vraag op het digibord, de klas denkt mee. Zonder internet: klik door naar het voorbeeldantwoord.

Laat eerst voorspellen wat de AI antwoordt; één klik toont het voorbeeldantwoord.

  1. Zeg: 'Jullie typen zelf niet in een chatbot. Dat doe ik.' 2. Typ de vraag op het digibord terwijl de klas kijkt, of lees dit voorbeeldantwoord voor zonder internet. 3. Lees het antwoord langzaam voor. 4. Vraag: 'Waar zit het kijken, zoeken en raden in?' Laat de drie gebaren doen bij de zinnen. Verwacht: foto's zien is kijken, gemeen hebben is zoeken, nieuwe foto is raden.

Stelling: Een computer weet altijd zeker wat er op een foto staat.

1

Duim omhoog: waar

2

Duim omlaag: niet waar

3

Weet ik niet

AI, SLIM BEKEKEN · GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

  1. Zeg: 'Duim omhoog is eens, duim omlaag is oneens.' 2. Vraag een paar kinderen waarom. 3. Zeg: 'Duim omlaag is goed. De computer raadt, net als onze robot. Bij iets wat hij nooit zag, zoals de groene appel, vergist hij zich.' Misvatting: 'mijn telefoon weet het altijd'. Zeg: 'Vaak wel, omdat hij miljoenen voorbeelden kreeg. Maar niet altijd.'

Zet op volgorde: zo leert een computer

1

Hij krijgt heel veel voorbeelden

2

Hij zoekt wat ze gemeen hebben

3

Hij raadt bij iets nieuws wat het is

AI, SLIM BEKEKEN · GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

  1. Lees de drie zinnen voor voordat een kind sleept. 2. Laat de klas de gebaren doen: kijken, zoeken, raden. Misvatting: raden vooraan zetten, omdat kinderen denken dat de computer het al weet. Zeg: 'Eerst leren, dan pas raden.'

De computer vergist zich. Wat helpt?

A

De computer harder aanzetten

B

Er een nieuwe knop op zetten

C

Meer en betere voorbeelden geven

D

Boos zijn op de computer

Exitvraag. 1. Lees voor en laat kiezen. 2. Zeg: 'Meer en betere voorbeelden, zoals groene appels erbij.' 3. Vraag aan een kind dat een ander antwoord koos: 'Wat ging er mis bij de robot met de appels?' Een knop of harder aanzetten helpt niet, want het probleem zit in wat hij geleerd heeft.

GROEP 3-4 · LES 2 · SNAPPEN

Woorden van vandaag

voorbeelden Plaatjes, geluiden of woorden waar een computer van leert.

data Alle voorbeelden samen. Daar leert AI van.

leren Zoeken wat de voorbeelden gemeen hebben.

vergissen Het fout hebben. Een computer vergist zich ook soms.

AI, SLIM BEKEKEN

Herhaal de woorden kort. Laat leerlingen er een zin mee maken of er een aanwijzen die ze nu beter snappen.